Интерактивное повествование - Википедия - Interactive storytelling

Интерактивное повествование (также известен как интерактивная драма) является формой цифровые развлечения в котором сюжетная линия не предопределена. Автор создает обстановку, персонажей и ситуацию, к которым повествование должно быть обращено, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на их взаимодействии с миром истории. Архитектура интерактивной программы повествования включает в себя менеджер драмы, модель пользователя и модель агента для управления, соответственно, аспектами создания повествования, уникальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажей.[1] Вместе эти системы генерируют персонажей, которые действуют «по-человечески», изменяют мир в реальном времени, реагируя на игрока, и обеспечивают понятное развитие новых повествовательных событий.

Область изучения интерактивного повествования охватывает множество разрозненных областей, в том числе психология, социология, наука о мышлении, лингвистика, обработка естественного языка, дизайн пользовательского интерфейса, Информатика, и возникающий интеллект. Они подпадают под общий термин Взаимодействие человека с компьютером (HCI), на стыке точных и гуманитарных наук.[2] Сложность создания эффективной интерактивной системы повествования объясняется идеологическим разделением между профессионалами в каждой области: художникам трудно ограничивать себя логическими и линейными системами, а программисты не склонны ценить или включать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук.[3]

Определение

Какие характеристики отличают интерактивную историю от другой формы интерактивные медиа является предметом множества споров. Интерактивность и повествование одновременно многозначный термины, и фраза «интерактивное повествование» по сути не отличает его от других видов повествования, многие из которых в некоторой степени уже интерактивны. Некоторая литература, связанная с термином «интерактивное повествование», на самом деле посвящена трансмедийное повествование, который является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания привлекательного марка на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности являются функцией «взаимосвязи переданных сообщений с предыдущими обменами информацией, при которых роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». [4] В данном случае повествование относится к процессу активного создания и авторинга, а не к конечному продукту и его пассивному восприятию. Интерактивное повествование по этому определению может включать любые средства массовой информации, которые позволяют пользователю создавать несколько уникальных драматических повествований. Хотя его конечная цель - полностью неавторизованная среда ИИ с всесторонним пониманием построения повествования на человеческом уровне (т.е. Holodeck ) проекты, в которых используются ветвящиеся истории и переменные ворота, считаются экспериментальными прототипами в том же жанре.[5]

Интерактивное повествование определяется как отличное от интерактивная фантастика (или IF), а также видеоигры с сильной повествовательной направленностью (Массовый эффект, BioShock и др.) пользовательское агентство и неограниченное повествование. Дэвид Гейдер, разработчик RPG в BioWare, заявил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее видит, и, таким образом, любая игра, допускающая большой выбор игроков, становится гораздо более дорогостоящим предложением для разработчика». [6] IF и видеоигры, чтобы уравновесить выбор пользователя с усилиями автора, должны ограничивать направления, в которых может развиваться повествование, с помощью головоломок, сражений или неизменных сюжетных точек и узких мест, которые все отвлекают от ощущения погружения. [7] При разработке повествования используются или запоминаются только самые важные из вариантов повествования пользователя в соответствии с необходимостью достижения конкретных целей игрока, определяющих «игровой» опыт.[8] Настоящая система ИБ будет включать их всех, как и живые агенты, одновременно и непрерывно - задача, с которой может справиться только искусственный интеллект. [4] Игры-песочницы, такие как Симс и Споры, которые включают обширное социальное взаимодействие на основе ИИ, не позволяют справиться с драматической напряженностью и не создают связного повествования.[9]

Матеасу и Стерну, создателям Фасад и Вечеринка, интерактивное повествование лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель - драматический смысл, а не развлечение.[10] Это было Крис Кроуфорд кто ввел термин интерактивное повествование в 1990-е годы, утверждая, что ИГ - это не видеоигра с повествованием, и что игру и ИГ нельзя успешно сочетать.[3] Из-за ограниченных технологий и объема требуемой работы по-прежнему сложно объединить надежную интерактивную систему повествования и игровой движок без снижения эффективности обеих.

Однако новые голоса в этой области приводят доводы в пользу возможности добавления сложности повествования и реалистичных персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), команда исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления неожиданным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC) на основе литературные архетипы.[11] В движке ИИ с открытым исходным кодом The Elder Scrolls: Skyrim, это было проверено, чтобы уточнить механистическое поведение горожан:

... голодные жители могут стать ворами, охранники могут преследовать воров, сельские жители могут влюбиться в других, или могут возникнуть различные военные союзы.

— Гарсия-Ортега и др., Моя жизнь как симулятора: создание уникальных и увлекательных жизненных историй с использованием виртуальных миров, 2014

История

Первые попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам. Роджер Шэнк исследования в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin.[12] В начале 1980-х Майкл Либовиц разработал «Вселенную», концептуальную систему для своего рода интерактивного повествования. В 1986 г. Бренда Лорел опубликовала свою кандидатскую диссертацию на тему «К разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези».[13]

В течение 1990-х годов начал появляться ряд исследовательских проектов, таких как Проект Оз, возглавляемый доктором Джозефом Бейтсом и Университет Карнеги Меллон, группа программных агентов на Массачусетский Институт Технологий, проект Improv под руководством Кена Перлина в Нью-Йоркский университет, и группа виртуального театра в Стэнфорде, возглавляемая доктором Барбарой Хейс-Рот.

Также был проведен ряд конференций, затрагивающих эти темы, например, семинар по интерактивной художественной литературе и синтетической реальности в 1990 году; Интерактивные сюжетные системы: сюжет и персонаж в Стэнфорде в 1995 году; семинар AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям, 1996 г .; «Реалистичные компьютерные персонажи», Snowbird, Юта, октябрь 1996 г .; Первая международная конференция по автономным агентам в Марина-дель-Рей, Калифорния. 5–8 февраля 1997 г.[нужна цитата ]

Первой конференцией, непосредственно затронувшей эту область исследований, была 1-я Международная конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечения, которая состоялась в марте 2003 г. и была посвящена концепциям и первым прототипам для автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и Пользовательский опыт.[14] Концепции были разработаны Крис Кроуфорд в своей книге 2005 года.[15]

В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и связанными с ним темами расширилась и была представлена ​​на мероприятиях, включая чередующиеся два раза в год конференции, TIDSE (Конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечения) и ICVS (Международная конференция по виртуальному повествованию), проводившихся в Германия и Франция соответственно. На смену TIDSE и ICVS пришли ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию), ежегодное мероприятие, учрежденное в 2008 году.[16]

Первым опубликованным интерактивным программным обеспечением для повествования, которое было широко признано «реальным», было Фасад, созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была публично выпущена в 2006 году, [17] и был лауреатом приза Большого жюри 2006 г. Фестиваль независимых игр Slamdance.[18]

Стратегии

Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех компонентов: диспетчера драмы, пользовательской модели и модели агента. Менеджер драмы отвечает за руководство повествованием путем поиска и выполнения сюжетных «битов» в последовательной последовательности, уточнения сюжетных событий путем предоставления новой информации и согласования противоречивых сюжетов, а также за сотрудничество с моделью агента, чтобы выбрать лучшие повествовательные действия для персонажей.[4] Он отслеживает ряд обзорных переменных в мире рассказов, чтобы принять лучшее решение для повествования, определенное целями автора: показатель мирового конфликта может помочь увеличить или уменьшить драматическое напряжение, а показатели отношений и симпатии могут направить история к романтическому сюжету. [19] Модель агента собирает информацию о мире истории и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа в истории. Возможные действия основаны на личности и эмоциональной модели персонажа, что позволяет каждому демонстрировать автономное поведение с разумными драматическими целями.[4] Наконец, пользовательская модель отслеживает выбор и вводные данные игрока, так что модель менеджера драмы и агента может взаимодействовать с тем, как пользователь пытается играть, а не оспаривать или неправильно понимать его решения.

Кроуфорд обсуждает три потенциальных стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, подходы к окружающей среде - это те, которые используют интерактивную систему, такую ​​как компьютерная игра, и поощряют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать последовательный сюжет. В достаточно сложной системе эмерджентное поведение может формировать сюжетное поведение независимо от действий пользователя.

Во-вторых, стратегии, основанные на данных, имеют библиотеку «компонентов истории», которые являются достаточно общими, чтобы их можно было плавно комбинировать в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Преимущество этого подхода в том, что он является более общим, чем направленный экологический подход, за счет гораздо более крупных первоначальных инвестиций.

Наконец, языковые подходы требуют, чтобы пользователь и система совместно использовали некоторый, очень ограниченный, предметно-ориентированный язык, чтобы они могли реагировать друг на друга, а система могла «понимать» большую часть действий пользователей. Кроуфорд предлагает подходы, в которых используются только, например, графические языки или ограниченные версии английского языка.[20]

Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения согласованности повествования. Система делает это, предугадывая потенциальные дыры в сюжете и исправляя их, вводя новую информацию и события. Две такие системы включают в себя Automated Story Director (ASD), который формирует повествовательный ремонт на основе сюжетных моментов, заранее определенных автором, и автоматическое повествование для конкретного игрока (PAST), которое выбирает из нескольких возможных ремонтов в соответствии с предыдущим поведением игрока.[21] ПРОШЛОЕ характеризует игрока по пяти векторам стиля на основе Робин Лоус 'работать с типами игроков - бойцом, сильным игроком, рассказчиком, методическим актером и тактиком - и может решить решить нарушенную сюжетную точку для бойца, добавив бой с новым персонажем, или для рассказчика, добавив новую справочную информацию оправдывает перерыв.

Оценка

Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированного драматическая структура и пользовательское агентство. Драматически интересный повествовательный опыт - это опыт, который смягчает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так что конфликты возникают логически и не остаются без разрешения. Он также должен заметно отличаться при каждом «прохождении» в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире.[7] Этого можно достичь с разной степенью успеха с помощью ветвящихся, возникающих, управляемых персонажами и сюжетных систем, но ни одна из существующих систем не обеспечивает полностью реалистичного опыта. ИИ еще не имеют человеческого представления о правилах драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы дают ограниченное количество существенно разных сюжетных исходов по сравнению с объемом труда, который требуется от автора.

Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Агентство игрока и веселье остаются первоочередными задачами, хотя веселье часто заменяется более специфичными для повествования метриками, такими как «интересность» и «неизвестность».[22] Шкалы Лайкерта, заполняемые игроками, создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но не учитывают субъективную интерпретацию, которая лежит в основе сложных человеческих взаимодействий.

Mehta et al. сосредоточены на системах, ориентированных на беседу, для разработки качественных показателей успешных взаимодействий пользователя, вместо количественных показателей «несоответствующих высказываний» (при которых ИИ неправильно понимает ввод игрока и реагирует бессмысленно) и других технических сбоев.[23] После «срыва» разговора, насколько эффективно пользователь включает его в общее понимание персонажей и истории, зависит от особенностей дизайна. В своем исследовании Фасад, некоторые недостатки ИИ-акторов включают поверхностное семантическое понимание, перевернутые значения и время ответов. Агенты с искусственным интеллектом имеют проблемы с переводом неоднозначного пользовательского ввода в систему ограниченного повествования, например, когда слова «грустный» или «обиженный» интерпретируются только как отсылка к клинической депрессии.[24] Точно так же отрицательные и положительные настроения пользователей часто путают друг с другом, особенно если положительному утверждению предшествует несогласие с отрицательным. Это усугубляется, если пользователь не может отправить ответ достаточно быстро - его высказывание понимается как относящееся к последнему оратору, что приводит к непреднамеренному взаимодействию. Тем не менее, справочная информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог изобрести повествовательные оправдания явно странного поведения, что и сделали большинство участников. [25]

Проекты

Проект Оз

Проект Оз была попыткой в ​​начале 1990-х использовать технологию интеллектуальных агентов для атаки на вызовы в ИБ. Его архитектура включала в себя смоделированный физический мир, несколько персонажей, интерактор, теорию презентации и менеджер драмы. [26] Пользователи общались с системой с помощью текстового или графического интерфейса.[27][28]

Фасад

Фасад - это подход на основе искусственного интеллекта, созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Она была удостоена приза Большого жюри на фестивале Slamdance Independent Games в 2006 году и признана первой по-настоящему интерактивной программой для повествования. Он основан на тексте и использует обработку естественного языка и другие процедуры искусственного интеллекта для управления действием.[15][17]

HEFTI

В Гибридное эволюционно-нечеткое интерактивное взаимодействие на основе времени (HEFTI) система сторителлинга создана на Техасский университет в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинации и оценки компонентов рассказа, созданных на основе набора шаблонов рассказов.[29] Хотя Кроуфорд описал это как «неправильный подход к [...] системам разработки, непостижимый для творческого таланта, необходимого для повествования», [15] его продолжают обсуждать, поскольку исследование, подход и генетический алгоритм продолжают считаться потенциальным инструментом для использования в этой области.

Библиотека исторических следов

Фига и Тарау использовали WordNet создавать технологии, полезные для интерактивного повествования.[30] Этот подход определяет «следы рассказа» как абстрактную редукцию (или скелет) рассказа, а «проекцию рассказа» как фрагмент рассказа, который можно рассматривать как единый драматический строительный блок. Эта работа направлена ​​на создание больших хранилищ повествовательных форм таким образом, чтобы эти формы впоследствии можно было комбинировать.[15]

Интерактивный повествовательный дизайн

Как определено Стивен Динхарт, Интерактивный повествовательный дизайн сочетает в себе людология, нарратология и игровой дизайн формировать методики разработки интерактивных развлечений. Интерактивные развлечения позволяют игроку в реальном времени наблюдать за данными как с навигационными, интерактивными и драматическими:[31] «Нарратологическое ремесло, которое фокусируется на структуралист, или же литературный семиотический создание историй ». Интерактивный нарративный дизайн направлен на достижение этого с помощью пространств данных, управляемых зрителем / пользователем / игроком (VUP). [32]

Интерактивный повествовательный дизайн фокусируется на создании значимого совместного рассказа с интерактивными системами. Цель состоит в том, чтобы перенести игрока через игру в видеоигру (пространство данных), используя его зрительные и слуховые ощущения.[33] Когда интерактивный дизайн повествования оказывается успешным, VUP (зритель / пользователь / игрок) считает, что он переживает историю.[31]

Генеративная веб-серия

Тур-Резервуар это первая генеративная веб-серия, задуманная французским художником Жаном Мишелем Брюйером и его коллективом LFK. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 жителями из пригорода города Гавр во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами.

Платформа веб-сайта предлагает активное посещение через пять средств массовой информации - радио, телевидение, книги, сериалы, музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать среди широкого диапазона материалов, какие темы, актрисы и музыку они хотят показывать / слушать, и они могут редактировать свои собственные эпизоды или музыкальные клипы.

Он был номинирован в Côté Court[34] фестиваль короткометражного кино в Пантине (Париж) в категории New Media в 2017 году.

Таблица результатов [7]

Возможности сюжета не поддаются точному вычислению и представлены в виде порядков, так что O (10) будет порядка десятков историй, а O (1) будет меньше 10 уникальных сюжетных возможностей.

СистемаВиртуальный мирВзаимодействие с объектамиСоциальное взаимодействиеДраматическая структураВозможности истории
УнцияПростая графикадаНемногоПостроить графикО (10)
Проект виртуального театраТекстНемногодаПостроить графикО (1)
ФасадПростая графикаНемногоНемногоПостроить графикО (10)
ИДАПростая графикаНетНемногоПостроить графикО (1)
SASCEНиктоНемногоНемногоПостроить графикО (10)
U-ДИРЕКТОРПростая графикаНемногоНемногоБайесовские сетиО (1)
ПроходПиксельная графикадаНетПостроить графикО (10)
В СКАЗКЕГрафикадаНемногоПостроить графикО (10)
МимесисПростая графикадаНетПостроить графикО (1)
НОЛИСТТекстдаНемногоБайесовские сетиO (∞)
ГАДИНТекстНемногодаПланирование и дилеммыO (∞)
ЭразматронТекстНетдаПравила драматического интереса и общие закономерностиО (10)
ДЕ-ФАКТОТекст и простая графикаНемногоНемногоПравила драматического интереса и общие закономерностиО (10)
ОПИАТПростая графикадаНемногоПроппиановые структурыО (10)
DEDНевероятно (компания)дадаСхемы и байесовские сетиO (∞)
IDtensionТекстНетНетПланирование и задачиО (10)
I-рассказывание историйПростая графикаНетНемногоHTN персонажейО (10)
BARDSВиртуальная реальностьНетНемногоHSPО (10)
ФАТИМАПростая графикаНетдаЦели персонажа и появлениеО (10)

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Бостан и Марш 2012, п. 28.
  2. ^ Бостан и Марш 2012, п. 21.
  3. ^ а б Кроуфорд 2012.
  4. ^ а б c d Бостан и Марш 2012.
  5. ^ Сцилас 2005.
  6. ^ Чапл 2014.
  7. ^ а б c Аринбьярнар, Барбер и Куденко 2009.
  8. ^ Mehta et al. 2007 г., п. 24.
  9. ^ Раух 2006, п. 86.
  10. ^ Раух 2006.
  11. ^ Гарсия-Ортега и др. 2014 г..
  12. ^ Михан 1977.
  13. ^ Лавр 1986.
  14. ^ Гёбель 2004.
  15. ^ а б c d Кроуфорд 2005.
  16. ^ ICIDS.
  17. ^ а б Матеас и Стерн 2003.
  18. ^ Кристенсен 2006.
  19. ^ Кроуфорд 2012, п. 210.
  20. ^ Кроуфорд 2005, Гл.8-10.
  21. ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013.
  22. ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013, п. 66.
  23. ^ Mehta et al. 2007 г., п. 25.
  24. ^ Mehta et al. 2007 г., п. 29.
  25. ^ Mehta et al. 2007 г., п. 30.
  26. ^ Домашняя страница проекта "Оз".
  27. ^ Матеас 1997.
  28. ^ Келсо, Вейраух и Бейтс 1993.
  29. ^ Подход на основе генетического алгоритма для создания интерактивного повествования, Дж. Дж. Леггетт и Т. Дж. Онг - Материалы пятнадцатой конференции ACM, 2004 г.
  30. ^ WordNet, wordnet.princeton.edu/, получено в апреле 2011 г.
  31. ^ а б Dinehart 2009c.
  32. ^ Dinehart 2009a.
  33. ^ Dinehart 2009b.
  34. ^ http://www.cotecourt.org/festival_programmes?id_prog_edition=923

Библиография

  1. Аринбьярнар, Мария; Парикмахерская, Хизер; Куденко, Даниил (2009). «Критический обзор систем интерактивной драмы». Хеслингтон, Йорк, Великобритания: Games Interactive Entertainment and Drama Group в Йорке. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  2. Бостан, Барбарос; Марш, Тим (2012). «Основы интерактивного повествования». 3 (8). Интернет-академический журнал информационных технологий. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  3. Карр, Николас (Декабрь 2010 г.). «Интерактивное повествование: оксюморон». Грубый тип. Получено 31 октября 2016.
  4. Чаппл, Крейг (декабрь 2014 г.). «Сказки: искусство повествования в играх». Развивать. Получено 8 ноября 2016.
  5. Кристенсен, Луиза (2006). «Профессор CoC выиграл конкурс Slamdance Gamemaker Competition». Колледж вычислительной техники. Технологический институт Джорджии. Получено 2014-09-24.
  6. Кроуфорд, Крис (Декабрь 2012 г.). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании (2-е изд.). Индианаполис, Индиана: Издательство «Новые всадники». ISBN  978-0321864970.
  7. Крис Кроуфорд (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании. Новые всадники. ISBN  978-0-321-27890-6. Получено 8 апреля 2011.
  8. Кроуфорд, Крис (спикер) (2015). Лекция Кроуфорда в ICIDS: Интерактивное повествование (Лекция на конференции). Копенгаген, Дания: Крис Кроуфорд.
  9. Динхарт, Стивен (2009a). "Определение интерактивного повествовательного дизайна 2 - Исследование повествовательного дизайна". Narrativedesign.org. Архивировано из оригинал на 2011-02-27. Получено 2010-09-02.
  10. Динхарт, Стивен (2009b). «Особенности - Драматическая игра». Гамасутра. Получено 2010-09-02.
  11. Динхарт, Стивен Э. (2009c). «Что такое интерактивный нарративный дизайн? | Исследователь нарративного дизайна». Narrativedesign.org. Получено 2012-05-18.
  12. Гарсия-Ортега, Р. Х .; García-Sánchez, P .; Mora, A .; Мерело Гервос, Х.Дж. (2014). «Моя жизнь в качестве сима: создание уникальных и увлекательных историй из жизни с использованием виртуальных миров». Proc. Четырнадцатая конференция по синтезу и моделированию живых систем. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
  13. Гебель, Стефан (2004). Материалы 2-й Международной конференции по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечения (TIDSE). Дармштадт, Германия.
  14. «Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию».
  15. Келсо, М; Weyrauch, p; Бейтс, Дж (1993). «Драматическое присутствие». 2 (1). MIT Press. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  16. Лорел, Б.К. (1986). «К разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези (докторская диссертация)». Театральный факультет Университета штата Огайо.
  17. Магерко, Брайан (2005). «Сказочное представление и интерактивная драма». Первая конференция по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Марина Дель Рей, Калифорния.
  18. Мехта, Маниш; Доу, Стивен; Матеас, Майкл; Макинтайр, Блэр (2007). «Оценка интерактивной драмы, ориентированной на беседу». Материалы 6-й международной совместной конференции по автономным агентам и мультиагентным системам. Сан-Паулу, Бразилия.
  19. Матеас, Майкл (1997). «Оз-центрический обзор интерактивной драмы и правдоподобных агентов». Питтсбург, Пенсильвания: Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  20. Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2003). «Фасад: эксперимент по созданию полностью реализованной интерактивной драмы» (PDF). Труды Конференция разработчиков игр, Трек игрового дизайна.
  21. Михан, Джеймс Р. (1977). «СКАЗКА-СПИН, интерактивная программа, которая пишет рассказы». Труды пятого Международная совместная конференция по искусственному интеллекту. CiteSeerX  10.1.1.74.173.
  22. "Домашняя страница проекта Оз". Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона.
  23. Рамирес, Алехандро; Булитко, Вадим; Спетч, Марсия (2013). «Оценка менеджеров опыта, основанных на планировании для агентности и развлечения в текстовом интерактивном повествовании». Материалы девятой конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Бостон, Массачусетс.
  24. Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры». Атлантический океан. Лондон. стр. 76–86. Получено 27 сентября 2016.
  25. Ридл, Марк; Булитко, Вадим (2013). «Интерактивное повествование: подход интеллектуальных систем». 34 (1). AAAI. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  26. Си, Мэй; Марселла, Стейси; Рейдл, Марк О. (2008). «Создание интерактивной драмы с сюжетом и персонажем: интеллектуальная система, способствующая творчеству». Creative Intelligent Systems, доклады весеннего симпозиума AAAI 2008 г.. Стэнфорд, Калифорния.
  27. Силас, Николас (2005). «Будущее интерактивной драмы». Компьютерный факультет Университета Маккуори. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)

дальнейшее чтение

внешняя ссылка