Пространство близости - Affinity space

An аффинити пространство это место, где обучение бывает. Согласно с Джеймс Пол Джи, пространства близости - это места, где группы людей собираются вместе из-за общего, сильного интереса или участия в общей деятельности.[1][страница нужна ][2][страница нужна ] Часто но не всегда[3] Проходя через Интернет, пространства близости поощряют обмен знаниями или участие в определенной области, и неформальное обучение является обычным результатом.[4] При создании этого термина Джи использует понятие культур участия.[5] и преобразовывает его в идею «космоса». Для Джи, то, что происходит в этих онлайн-культурах, - это не просто «культура» - и сильно отличается от «сообщества». По мнению Джи, слово «сообщество» вызывает в воображении образы принадлежности и членства (стр. 70).[2][страница нужна ] Вместо этого он определил эти миры как «пространства» - термин, который позволяет «надежно охарактеризовать приливы и отливы и различные уровни вовлеченности и участия, проявляемые членами». [2][страница нужна ]

Согласно Джи (2004), «пространство близости - это место или набор мест, где люди присоединяются к другим, основываясь в первую очередь на общих действиях, интересах и целях, а не на общей расе, классовой культуре, этнической принадлежности или поле» (стр. 67 ).[2][страница нужна ]

Джи (2004) относится к пространствам близости и состояниям: «ученики сами учатся» группе людей, которые разделяют определенный набор практик (например, учатся готовить в семье, учатся играть в видеоигры с гильдией, учатся собирать печатных плат на рабочем месте, учатся соединять гены в биологической лаборатории), усваивают эти методы посредством совместных действий с более продвинутыми коллегами и развивают их способности взаимодействовать и работать с другими в выполнении таких практик »(стр. 70).[2]

То, что Джи (2004) пытается объяснить о Affinity Spaces, не является попыткой навесить ярлык на группу людей. Под пространством близости он подразумевает пространство, где люди могут много общаться и делиться друг с другом. люди, которые взаимодействуют в пространстве, могут оказаться в одном сообществе с некоторыми другими в этом пространстве, в то время как другие люди могут по-разному рассматривать свои взаимодействия в пространстве. Джи (2004) добавляет: «В любом случае создание пространств внутри разных людей, которые могут взаимодействовать друг с другом, является лейтмотивом современного мира» (стр. 71).[2]

Признаки Affinity Space

Джи описал двенадцать отличительных черт того, что он называет «воспитанием» пространств близости:

  1. Близость этих пространств к делу, а не к другим людям. Люди всех возрастов, национальностей, образовательных уровней и культур играют / творят вместе - часто анонимно или используя другую идентичность.
  2. Без разделения по возрасту; нет никаких предположений, что старшие или более старшие участники - единственные, кому есть чему научить.
  3. Не отделены опытом; новички, мастера и все остальные разделяют общее пространство.
  4. Каждый может при желании производить, а не только потреблять. Идея о том, что создание может исходить не только от дизайнеров пространства, но и от его пользователей, является отличительной чертой этих пространств. Пользователи, а не только дизайнеры сайтов, могут помочь создать, сформировать и изменить сайт и его содержимое. Предложения приветствуются и поощряются, и дизайнеры сайтов часто используют предложения пользователей для изменения дизайна и конфигурации сайта.
  5. Контент в пространстве не фиксирован, но трансформируется посредством взаимодействия.
  6. Приветствуются как интенсивные, так и обширные знания. Обширные знания рассматриваются как широкие, менее специализированные знания о многих аспектах пространства. Интенсивное знание - это глубокое знание определенных аспектов пространства.
  7. Ценятся индивидуальные и распределенные знания.
  8. Раздельное знание приветствуется.
  9. Неявное знание поощряется и почитается. Члены не должны вести или проектировать; те, кто хочет «просто поиграть», ценятся не меньше тех, кто хочет внести более существенный вклад в развитие сайта.
  10. Доступно множество форм и способов участия.
  11. Игра заложена в разные пути к статусу.
  12. Лидерство прозрачно, а лидеры - это ресурсы.

Образовательное использование

Поскольку члены аффинити-пространства заинтересованы в общей практике / вере / деятельности, у них есть точки соприкосновения и мотивация. Джи говорит, что благодаря этому общему интересу пространства близости могут преодолевать возрастные барьеры, гонка, социально-экономический статус и образовательный уровень, и, таким образом, позволяют каждому пользователю участвовать по своему усмотрению, и как эксперты, так и новички являются в равной степени законными участниками пространства сходства[6] Хотя не все в пространствах близости являются экспертами, это не те места, где «слепые ведут слепых». Во многих разделах есть неписаные правила, согласно которым при обмене информацией вы должны делиться только тем, что знаете, предоставлять источники для подтверждения того, что вы говорите, и в целом оставлять Обратная связь и комментарии только в тех областях, которые вам известны.

Примеры

онлайн фанфик сайты являются примерами тематических пространств.[7] В то время как цель сайтов, как правило, состоит в том, чтобы делиться и читать фанфики других людей, неформальное обучение происходит, когда люди читают их работы и комментируют их «бета-читатели». Затем автор решает, что им делать. делать с этим неформальным Обратная связь; часто он используется для исправления и редактирования работы, и в то же время он может помочь автору в выявлении его или ее собственных общих недостатков в написании.

Другие примеры взяты из «сайтов шуток» или «сообществ разглагольствования». Целью этих сайтов обычно является высмеивание определенных проблем, таких как плохо написанные фанфики,[8] или цифровой редактирование изображений ошибки.[9] По мере того, как члены сообщества критикуют работу других людей, они достигают новых уровней сложности в своих оценках, создавая расширенные словари терминов и категоризуя ошибки. В Бенджамин Блум таксономии, оценка находится в верхней части навыки мышления высшего порядка. Поскольку авторы или их друзья и поклонники могут встать на защиту критикуемых произведений, риторика и логика это две области, где происходит много активного обучения.

Заметки

  1. ^ Джи, 2004; Джи, 2005; Джи и Хейс, 2009
  2. ^ а б c d е ж Установленный язык и обучение: критика традиционного обучения. Нью-Йорк: Рутледж, 2004. ISBN  0-415-31777-0, ISBN  0-415-31776-2
  3. ^ Neely, A.D .; Мароне, В. (2016). «Обучение на стоянках: родственные места как основа для понимания построения знаний в неформальной обстановке». Обучение, культура и социальное взаимодействие. 11 (4): 58–65. Дои:10.1016 / j.lcsi.2016.05.002.
  4. ^ Мароне, Витторио (2015). «От дискуссионного форума к дискурсивной студии: обучение и творчество в дизайнерских аффинити-пространствах». Игры и культура. 10 (1): 81–105. Дои:10.1177/1555412014557328.
  5. ^ Дженкинс, Х. (2009). Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование в 21 веке. MIT Press.
  6. ^ Ну и дела, 2005[требуется разъяснение ]
  7. ^ Черный, Ребекка В. (2006). «Язык, культура и самобытность в онлайн-фанфиках». Электронное обучение. 3 (2): 170–184. Дои:10.2304 / elea.2006.3.2.170.
  8. ^ ФанФикРантс В архиве 2009-01-12 в Wayback Machine
  9. ^ Photoshop Катастрофы

использованная литература

  • Бенсен, С.. «Я не знаю, английский это или нет»: теория третьего космоса и обучение грамоте. В "Journal of Adolescent and Adult Literacy", 53 (7), (стр. 555–563).
  • Джи, Джеймс Пол. Установленный язык и обучение: критика традиционного обучения. Нью-Йорк: Рутледж, 2004. ISBN  0-415-31777-0, ISBN  0-415-31776-2.
  • Джи, Джеймс Пол Семиотические социальные пространства и пространства аффинити: от эпохи мифологии до современных школ. В Д. Бартон и К. Тастинг (ред.), За пределами практических сообществ: язык, власть и социальный контекст (стр. 214–232). Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2005.
  • Джи, Джеймс Пол И Элизабет Хейс. Общественная педагогика через видеоигры: дизайн, ресурсы и пространства для сближения. Обучение на основе игр. Полученное из https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59. 2009.
  • Дженкинс, Генри. Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа. Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета, 2006. ISBN  0-8147-4281-5.