Проход (видеоигра) - Википедия - Aisle (video game)

Ряд
Обложка видеоигры Aisle.jpg
Разработчики) Сэм Барлоу
Издатель (ы) Сэм Барлоу
Платформа (и)Z-машина[нужна цитата ]
Релиз1999
Жанр (ы)Интерактивная фантастика
Режим (ы)Один игрок

Ряд это 1999 год интерактивная фантастика видео игра главное нововведение которого - позволить сделать только один ход и предложить более сотни возможных результатов. Он примечателен введением и популяризацией жанр одного хода.[1][2]

участок

Главный герой - мужчина, стоящий в проходе с макаронами в современном супермаркете. Начальный текст гласит:

У вас был жесткий день, и последнее, что вам нужно, это: покупки. К счастью, здесь довольно пусто, и вы быстро прогрессируете.

К следующему проходу.

Интерес персонажа вызывают Ньокки он видит в проходе с макаронами и отмечает еще несколько вещей. Затем игрока просят выбрать, как действовать дальше. На основе этих данных игра раскроет историю персонажа (и предысторию). Алек Меер описывает, как все может пойти дальше:[3]

Ну так что ты делаешь? Купите пасту, подумайте о ньокки, попытайтесь поговорить с женщиной, снимите одежду, начните кричать ... Некоторые концовки движутся, другие трагичны, другие забавны, другие мрачны, другие загадочны. Он в равной мере вознаграждает экспериментирование, логику, нестандартное мышление и безумие.

Важно отметить, что некоторые менее насыщенные событиями концовки дают намек на предысторию вашего персонажа, которая, в свою очередь, наполняет ваш разум возможностями относительно новых действий, которые вы могли бы предпринять. Следовательно, День сурка - каждая ваша попытка в игре зависит от событий предыдущей (-ых). Каждый раз вы возвращаетесь к одной и той же ситуации, но, хотя мир не изменился, изменились ваши знания - и вместе с этим приходит сверхъестественное ощущение прогресса.

Тем не мение, РядВо введении действительно указывается, что «существует много историй, и не все они относятся к одному и тому же человеку».

Прием

Он был хорошо принят при выпуске, и игроки нашли его подход увлекательным.[4]

На Камень, Бумага, Ружье, Адам Смит позвонил Ряд "одно из моих любимых исследований интерактивного повествования, казалось бы, такое простое, но способное рассказать так много историй, искаженных и / или проясненных природой среды" [5] Алек Меер сказал, что это был «увлекательный, глубоко волнующий эксперимент».[6] В отзывах о "Троттинг Криппс" Бен Пэрриш считает, что Ряд был «безупречно реализован, прекрасно написан и очень запоминающийся».[7]

Менее впечатлил Дункан Стивенс, писавший в журнале SPAG. Хотя он заметил, что это была «одна из самых необычных работ, поразивших сообщество IF за довольно долгое время», он чувствовал, что «ее эффективность зависит от того, оказывает ли она эмоциональное воздействие, однако без такого воздействия это унылый опыт для Лучший."[8]

На Деструктоид Энтони Берч сказал, что Aisle - одна из трех текстовых игр, в которые он влюбился, назвав ее «одним из самых коротких текстовых приключений в истории, а также одним из самых длинных».[9]

В своей диссертации «Командные линии: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа» Джереми Дуглас исследовал темы и построение Ряд и пришел к выводу, что в нем есть «более глубокая и довольно последовательная мораль: физические действия - это легко, но социальные результаты - тяжелые, и важны уважение, честность, надлежащее слушание, а также сила и ответственность негативного и позитивного мышления».[10]

Награды

Ряд был номинирован в XYZZY Награды 1999 г. за лучшую историю, лучший персональный компьютер и получил награду за Лучшее использование среды.[нужна цитата ]

В рейтинге IFDB «50 лучших интерактивных художественных фильмов всех времен (издание 2011 г.)», Ряд занял 22 место [11]

Смотрите также

  • Галатея, однокомнатная интерактивная фантастика

Рекомендации

  1. ^ Монфор, Ник (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. п. 217. ISBN  9780262633185.
  2. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные линии: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа (Тезис). Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. С. 67–68.
  3. ^ Меер, Алек. "День сурка: Проход". Ружье из каменной бумаги. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 26 апреля 2014.
  4. ^ Монфор, Ник (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. п. 217. ISBN  9780262633185.
  5. ^ Смит, Адам. «Поиск историй: конкурс интерактивной фантастики». Ружье из каменной бумаги. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 26 апреля 2014.
  6. ^ Меер, Алек. "День сурка: Проход". Ружье из каменной бумаги. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 26 апреля 2014.
  7. ^ Бен. «Проход Сэма Барлоу (1999)». Отзывы от Trotting Krips. Получено 26 апреля 2014.
  8. ^ Дункан, Стивенс. "Обзор прохода". SPAG. Получено 26 апреля 2014.
  9. ^ Берч, Энтони. "Indie Nation # 48: Aisle". Деструктоид. Получено 26 апреля 2014.
  10. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные линии: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа (Тезис). Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. п. 309.
  11. ^ «Проход - Подробности». IFDB.

внешняя ссылка