Ярмо (игра) - Википедия - Jarmo (game)

Ярмо это двое игроков абстрактная стратегия настольная игра. В соответствии с Татарский и Польский легенда Батый Хан, внук Чингисхан, носил эту игру (или ее вариант) во время своих военных кампаний. Предположительно, он должен был сыграть хотя бы одну игру перед боем, чтобы подготовиться. В этой игре игрок пытается разместить как можно больше своих фигур на первом ряду другого игрока. В то же время игрок пытается захватить как можно больше фигур другого игрока по пути.

Вариант Ярмо называется Джасир играет в частях Польша, а в некоторых восточноевропейский страны. На самом деле существует несколько вариантов Ярмо и Джасира, но все они принципиально похожи. Джасир означает «лучник» в Татарский, а фигуры, используемые в игре, называются лучниками. Иногда игры вместе именуются Хальма. Однако Ярмо и Джасир не имеют отношения к Хальма семейство игр, которые включают Хальма, Китайские шашки, Заговорщики, Уголки, и Сальта.

Интересным аспектом Ярмо и Джасира является то, что доска асимметрична. У каждого игрока свой взгляд на игру со своей стороны доски. Линии, соединяющие отверстия, не одинаковы для каждой стороны доски. Чтобы сделать игру более справедливой, рекомендуется, чтобы игроки сыграли в две игры и поменялись сторонами между ними. Обратите внимание, что в большинстве настольных игр есть симметричная доска.

Цель

Побеждает игрок с наибольшим количеством очков. Два очка начисляются за каждого лучника, который пробирается до первого ряда другого игрока. Одно очко начисляется за каждого стрелка, оставшегося на остальной доске. Если у обоих игроков одинаковое количество очков, игра считается ничьей.

Оборудование

Доска Ярмо представляет собой доску с отверстиями 5x5 с несколькими линиями, соединяющими каждое из отверстий. Пожалуйста, обратитесь к диаграмме во внешних ссылках. У каждого игрока есть пять фигур, называемых «лучниками». Один игрок играет черными лучниками, а другой - белыми лучниками.

Геймплей

  1. Игроки сначала решают, кто будет играть черными лучниками, а кто - белыми. Они также решают, кто будет первым.
  2. Затем игроки размещают свои пять лучников в ближайшем к ним ряду, который также называется первым рядом (или первым рангом).
  3. Лучник может двигаться по отмеченной линии в яму. Если отверстие занято вражеским лучником, вражеский лучник удаляется с доски (вражеский лучник может быть снова включен в игру при определенных обстоятельствах - см. Правило 7). Затем лучник игрока отмечается белой или черной линией. Если тот же лучник захватывает другого вражеского лучника, никакие дополнительные отметки не добавляются. Захваты не являются обязательными.
  4. Не более одного лучника могут занимать одну лунку одновременно. В ход игрока может перемещаться только один лучник. В этой игре игроки меняют ходы.
  5. В отличие от Джасира, лучники в Ярмо могут двигаться вперед, назад, в стороны по любой отмеченной линии. В Джасире лучники не могут двигаться назад.
  6. Лучники, которые добираются до первого ряда другого игрока, больше не могут двигаться назад, чтобы снова войти в остальную часть доски позади них. Они должны оставаться там до конца игры, если их не схватит вражеский лучник, который двигается на него задом наперед.
  7. Как упоминалось ранее, отмеченный лучник - это тот, кто захватил хотя бы одного вражеского лучника. Когда отмеченный лучник достигает первого ряда врага, он позволяет игроку забрать одну из своих захваченных частей от вражеского игрока и поместите его в любое доступное отверстие в первом ряду игрока. Если в этот ход нет доступных лунок, то игрок должен подождать, чтобы разместить их при следующей возможности.
  8. Игра заканчивается, когда любой из игроков переместил всех своих оставшихся на доске лучников на первый ряд вражеского игрока. Игрок, который сделает это первым, будет считать по два очка каждому лучнику в первом ряду вражеского игрока. Другой игрок также считает два очка за каждого лучника в первом ряду вражеского игрока, но только одно очко за каждого лучника, оставшегося на остальной части доски. Побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
  9. Из-за асимметрии настольной игры предлагается сыграть во вторую игру со сменой сторон. Затем очки складываются из двух игр, и побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
  10. Чтобы избежать ненужных ничьих, игрок не может перемещать лучника вперед и назад между двумя лунками за четыре последовательных хода.

Связанные игры

Джасир

внешняя ссылка