Кнектпасс - Википедия - Knektpass

Knektpass
Шведский узор - четыре рыцаря - IMG 7655.jpg
Четыре рыцаря
ТипУловка
Игроки2 и более
Открытки36 (2-3 игрока) или 52 (4 и более)
ПалубаВо французском костюме, Современный шведский
Играть впо часовой стрелке
Рейтинг карты (сначала высший)Козыри: J, J, J, Дж, А К В 10 9 8 7 6
Обычные костюмы: A K Q 10 9 8 7 6
Связанные игры
Баранов, Рамсен, Rödskägg
Особенности: горшок, 5 карт, выпадение, обмен, обратный отсчет очков

Knektpass или же Кнект-Пасс, также называемый Баранов, это старый шведский карточная игра из Группа рамс, упомянутый еще в 1834 году. Это игра на уловки для двух или более игроков, в которой четыре валета являются главными козырями.

Имя

Название Knektpass Буквально означает «Knight Pass» и явно относится к четырем «рыцарям», которые были повышены до верхних козырей, функции, которой нет ни в каких других вариантах Rams. Слово проходить может означать проход в смысле разрешения или горного перевала и, вероятно, относится к привилегии рыцарей в том, что они могут пройти невредимым посредством трюка, не будучи способными быть побежденными другими меньшими картами.

Открытки

36-карточная колода Во французском костюме, Использован «современный шведский» узор. Почести или постоянные козыри - четыре «рыцаря»: J, J, J и J, которые ранжируются в указанном порядке. За ними следуют карты козырной масти от туза до шестерки, за исключением валета. Простые масти располагаются в своем естественном порядке: A> K> Q> 10> 9> 8> 7> 6. Если разыгрывается более трех карт, используется колода из 52 карт.[1]

Правила

Следующие правила основаны на правилах Ny och fullständig svensk spelbok 1847 г.

Предварительные мероприятия

Игроки начинают игру с согласованным количеством очков каждый, обычно 12, которое записывается мелом на грифельной доске или карандашом на протоколе. Цель игры - стать первым игроком, набравшим 0 очков с помощью трюков. За каждую выигранную взятку вычитается одно очко из стартовой суммы в 12 очков.[1]

Сделка и обмен

В начале игры игроки отключаются от сделки; Игрок с самой младшей картой сдает, перемешивает колоду, предлагает ее вправо для разрезания, а затем раздает по 5 карт слева в пакетах по 2, а затем по 3, прежде чем превратить следующую карту в козырную. После этого сделка поворачивается влево.[1]

Дилер может разменять козырную карту. Затем форхенд (слева от дилера) объявляет, будет ли он играть или сбросить карты (т. Е. Выбывает из текущей раздачи), а затем другие игроки по часовой стрелке. В том же порядке те, кто решил играть, могут затем сбросить любое количество карт в руке взамен того же количества карт из талона. Может быть до трех раундов обмена. Если все сбросились, карты раздаются заново. Если играет только один игрок, он немедленно выигрывает и вычитает 5 очков из своего счета; остальные сохраняют свои текущие результаты.

Играть в

Как минимум 2 игрока должны выбрать игру, чтобы сделка продолжилась. Игрок справа ведет. Игроки должны следовать их примеру и по возможности обгонять.[1]

Подсчет очков

Игрок должен взять как минимум столько трюков, сколько он обменял карты. Если им это удается, они вычитают 1 очко за взятку. Если они терпят неудачу, они добавляют 5 очков, умноженных на количество трюков, которые им не удалось выполнить. Например, если игрок меняет 2 карты и берет 2 взятки, он вычитает 2 очка. Если они берут только одну взятку, они добавляют 5 очков; если они не делают трюков, они добавляют к своему счету 10 очков. Игрок, первым набравший 0 очков, становится победителем.[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е _ (1847). Ню и полный набор шведских команд: eller Grundlig Anvisning Till Alla Nu Brukliga Kortspel. [Новая и полная книга «Шведские игры»: или подробные инструкции для всех карточных игр, в которые можно играть в настоящее время] Гетеборг: Д. Ф. Бонье. стр. 236–237

Библиография

  • Глимне, Дэн (2016). Kortspelshandboken (3-е изд. Изд.). Стокгольм: Кангуру. ISBN  978-91-7663-115-7.
  • Глимн, Дэн (2006). Лилла кортспельхандбокен. Стокгольм: Кангуру. ISBN  91-85476-32-3.