Контроллер Nintendo 64 - Википедия - Nintendo 64 controller

Контроллер Nintendo 64
N64-Controller-Gray.jpg
Контроллер Nintendo 64 в сером цвете
ПроизводительNintendo
Семейство продуктовNintendo 64
ТипГеймпад
ПоколениеПятое поколение
Дата выхода
    • JP: 23 июня 1996 г.
    • NA: 26 сентября 1996 г. (ограничено)
    • NA: 29 сентября 1996 г. (официальный)
Срок жизни1996–?
Вход
Связь
ПредшественникКонтроллер SNES
ПреемникКонтроллер GameCube

В Контроллер Nintendo 64 (обычно сокращенно Контроллер N64; номер модели: NUS-005) является стандартным игровой контроллер для Nintendo 64 домашняя игровая консоль. Изготовлено и выпущено Nintendo 23 июня 1996 г. в Японии, в конце 1996 г. в Северной Америке и 1997 г. в Европе. Это преемник Контроллер Super Nintendo и выполнен в форме буквы «M» и имеет 10 кнопок, один аналоговый «Control Stick»[cn 1] и направленная панель.

Дизайн

Задняя часть Nintendo 64 контроллер, показывающий три триггера и порт расширения

«Лэнс Барр, главный дизайнер NOA, работал с командой разработчиков NU64 в Японии над контроллером. Скульптурная форма радикально нового контроллера, похожего на Батаранг, была настолько сложной, что ее невозможно было даже смоделировать на компьютере. Во время разработки , первый макет был создан из глины ».

Nintendo Power, Декабрь 1995 г.[1]:12

"Впервые [ведущий разработчик игр Nintendo Сигеру Миямото ] играл с контроллером, потому что большую часть времени он работает Марио 64, он бы увидел Марио 64 с этим. Не столько контролер диктовал Марио 64, это была игра, над которой он работал. Марио был способом проверить это. Наверное, скорее наоборот. Фактическое движение Марио исходило от контроллера N64, как вы перемещаете центральный джойстик ».

— Джайлз Годдард, Супер Марио 64 программист[2]

"Я думаю, что неправильно говорить, что контроллер N64 был разработан для Супер Марио 64. Да, господину Миямото требовалось аналоговое управление, потому что он представлял, как должна работать эта игра, но контроллер не был разработан специально для одной игры ».

— Джим Меррик, технический директор Nintendo of America[3]

Контроллер был разработан Nintendo R&D3, которым было поручено опробовать новые идеи, выходящие за рамки стандартных игровых контроллеров.[4] Оригинальный визуальный дизайн был смоделирован в глиняной форме, а до и во время этапа проектирования проводились обширные групповые исследования.[1]:12 дизайн контроллера Nintendo 64 был в конечном итоге укреплен в тандеме с геймплейной механикой Миямото в Супер Марио 64.[2]

Главный дизайнер Nintendo of America Лэнс Барр сказал, что исследования дизайна показали, что «в большинстве игр используется несколько кнопок для большинства основных элементов управления, таких как прыжки и стрельба, ускорение и торможение. Вот почему расположены кнопки A и B. для облегчения доступа к новому контроллеру и почему они больше, чем другие кнопки. Именно на эти кнопки приходится много трафика ".[1]:12

Контроллер был разработан для размещения в трех разных положениях. Во-первых, его можно удерживать за две внешние ручки, что позволяет использовать D-pad, кнопки на правой стороне и плечевые кнопки «L» и «R» (но не триггер Z или аналоговый джойстик). Этот стиль был предназначен для оптимизации игры в 2D-игры путем имитации настройки на Супер РЭШ контроллер.[5][6] Его также можно удерживать за центральную и правую рукоятки, что позволяет использовать один джойстик управления, правые кнопки, плечевую кнопку «R» и триггер Z на задней панели (но не кнопку «L». плечевая кнопка или крестовина). Этот стиль был предназначен для 3D-игр.[5] Наконец, контроллер можно удерживать за центральную и левую рукоятки, что позволяет использовать комбинацию D-pad, L-плеча, аналогового джойстика и триггера Z,[5] как было реализовано в GoldenEye 007. Кроме того, хотя контроллер не был разработан с учетом такой настройки, по одному контроллеру можно держать в каждой руке, держа большой палец на каждом аналоговом джойстике, а указательный - на триггере Z. Эта установка позволяет осуществлять двойное аналоговое управление некоторыми шутеры от первого лица Такие как Perfect Dark. В некоторых играх, например Mortal Kombat Трилогия, ручка управления и панель направления являются взаимозаменяемыми. В очень немногих играх используется исключительно навигационная панель; два примера - трехмерная головоломка Тетрисфера и платформер с боковой прокруткой Кирби 64: Кристаллические осколки.

Этот дизайн является спорным, так как по своей природе он обычно не позволяет использовать все свои функции руками игрока в любом одном положении; D-pad, L-образное плечо, аналоговый джойстик и Z-триггер, как правило, не могут использоваться одновременно, поскольку обычно требуется, чтобы игрок менял положение рук, убирая руки с клавиш управления направлением. Некоторые, тем не менее, поняли, что могут удерживать контроллер за внешние ручки и использовать свои указательные пальцы для триггеров R и L, средние пальцы для Z-триггера, большой палец правой руки для кнопок правой руки и большой палец левой руки для кнопок D- пэд и (растягивающий) аналоговый джойстик, не меняя положения рук. Когда Sony выпустила свой Двойной аналоговый и DualShock контроллеры для конкурирующих Игровая приставка, он сохранил эргономику двух рукояток оригинальных контроллеров, разместив аналоговые джойстики ниже и внутри основной крестовины и лицевых кнопок, что позволило игроку быстро переключаться с крестовины и лицевых кнопок на аналоговые джойстики, не отпуская контроллер. Этот макет станет доминирующим в геймпад дизайн, и несколько сторонних производителей будут производить послепродажные контроллеры N64 с более традиционной компоновкой, такие как MakoPad и Хори Мини. Сама Nintendo в значительной степени последует этому примеру со стандартным контроллером для своих GameCube консоли, но поменяли местами аналоговый джойстик и крестовину, так как к тому времени левый аналоговый джойстик стал повсеместно принят в качестве основного средства управления движением в 3D-играх на всех консолях.

Контроллер также включает четыре кнопки «C» наверху, которые изначально предназначались для управления камерой в трехмерной среде N64.[7] Однако, поскольку панель содержит только три другие лицевые кнопки, кнопки C часто назначались для дополнительных функций. Примером этого является Легенда о Зельде: Окарина времени, где три C-кнопки могут быть назначены второстепенным элементам, а верхняя C-кнопка используется для вызова Navi для помощи, а Z-триггер используется для фиксации фокуса на врагах и центрирования камеры позади игрока.

Материнская плата для контроллера N64

Одна игра, Роботрон 64, позволяет одному игроку использовать два контроллера для управления аватар. Таким образом, игра будет похожа на свою предшественницу, Роботрон 2084. Звездные войны. Эпизод 1: Гонщик, GoldenEye 007 и Perfect Dark также используйте эту настройку для немного другого игрового процесса (по крайней мере, с точки зрения контроля) по сравнению со стандартным вариантом с одним контроллером.

Изначально контроллер был в шести цветах (серый, черный, красный, зеленый, желтый и синий).[8] но другие цвета были выпущены позже, многие из них совпали с выпуском системы аналогичного цвета или дизайна. Некоторые из этих других включают дымчатый черный, красный арбуз, зеленый джунглей, огненно-оранжевый, ледяной синий, виноградный фиолетовый и специальные цвета, такие как золото, атомный фиолетовый, экстремально зеленый ".Осел Конг 64 «желтый банан», «Pokémon» - синий и желтый и «Millennium 2000» платиновый. Игроки часто разбирали контроллеры Nintendo 64, чтобы совмещать верхнюю и нижнюю части корпуса, создавая двухцветные контроллеры.[9]

Когда Nintendo 64 включена, джойстик на каждом контроллере автоматически калибруется, записывая текущее положение как центральное положение. Это работает, если руки не на джойстике при включении Nintendo 64. Джойстик также можно повторно откалибровать, когда Nintendo 64 включена, нажав L + R + START, чтобы указать, что текущее положение джойстика является центральным.

Аналоговый джойстик

Один из нескольких способов, перечисленных Nintendo, чтобы игрок удерживал контроллер.

Контроллер Nintendo 64 был одним из первых игровых контроллеров, в которых аналоговый джойстик технология в качестве основной функции, предназначенная для предоставления пользователю более широкого набора функций, таких как мобильность и управление камерой. Стик предназначен для обнаружения 360 независимых направлений по сравнению с 8 независимыми направлениями, обнаруженными Крестовина, позволяя играм для Nintendo 64 более точно имитировать движение на 360 °.[4]

Аналоговые джойстики до Nintendo 64 включают те, которые использовались Atari 5200, Sega с аркадные системы, то Neo Geo CD аналоговый стик (1994), аналог Sega Mission Stick для Сатурн (1995),[10] и Sony с Аналоговый джойстик PlayStation (1996). Контроллер Nintendo 64 отличался от этих предшественников использованием аналогового джойстика, который появился только в Мега Драйв XE-1 AP, разработанный сторонним производителем Dempa в 1989 году.[11] Контроллер Nintendo 64 был выпущен одновременно с 3D Pad от Sega для их системы Saturn, и за ним последовали во время пятое поколение игровых приставок Sony Двойной аналоговый и DualShock контроллеры для Игровая приставка консоль.

Аналоговый джойстик N64 использует пару оптических кодирующих дисков для определения своего положения, подобно тому, как работают шариковые мыши.[12] Поскольку диски оптического кодирования передают системе только относительные изменения положения аналогового джойстика, система предполагает, что стик центрируется во время включения и отслеживает относительные движения оттуда. Если что-то не синхронизируется или ручка управления не была отцентрирована во время включения, центральное положение можно сбросить, нажав левую и правую плечевые кнопки (L и R) одновременно с кнопкой Start. В то время как диски оптического кодирования в основном цифровые и обеспечивают очень точные относительные перемещения, сторонние контроллеры и джойстики часто используют более дешевые потенциометры. Это позволяет контроллеру отслеживать абсолютное положение джойстика, но поскольку сигнал аналоговый, он очень шумный и может колебаться, даже если джойстик не перемещается.[нужна цитата ]

Контроллер Пак

Controller Pak - это внешний карта памяти, аналогичные тем, которые используются на Игровая приставка и другие консоли CD-ROM. В то время как игры на основе картриджа N64 могут хранить память с резервным питанием, как и его предшественники, в поддерживаемых играх Controller Pak позволяет сохранять игровые данные отдельно от картриджа; например, позволяет использовать данные сохранения с другой копией игры или хранить данные, которые не помещаются в памяти картриджа с резервным питанием от батареи (например, Марио Карт 64'с призрачными данными). В то время как другие разработчики консолей решили подключить карту памяти непосредственно к консоли, Nintendo решила, чтобы карта была подключена к контроллеру и, таким образом, транспортировалась как единое целое, предполагая сценарии, в которых игроки захотят принести свой собственный контроллер и карту памяти для игры. с другими владельцами Nintendo 64. В таких сценариях наличие порта для картриджа на контроллере позволило бы каждому отдельному игроку использовать свои собственные настройки игры и конфигурации контроллера, одновременно играя в одной и той же системе.[5]

Рамбл Пак

Оригинальный Rumble Pak, разработанный для контроллера Nintendo 64, был выпущен в апреле 1997 года, что совпало с выпуском Звездный лис 64 и требует двух Батарейки AAA. Это обеспечивает тактильная обратная связь во время игры, намереваясь сделать игровой процесс более увлекательным. Он был разработан для установки в слот для картриджа памяти контроллера, что предотвращает использование Контроллер Пак. Вставка Controller Pak запрашивается в каждой точке сохранения, если он еще не был на месте.

Вариант LodgeNet

Контроллер LodgeNet Nintendo 64

В 1999 году, LodgeNet и Nintendo выпустила контроллер и игровой сервис для различных отелей в Соединенных Штатах.[13] Это слегка модифицированный контроллер Nintendo 64 с улучшенным аналоговым джойстиком в стиле GameCube и кнопками управления телевизором LodgeNet. Он подключается к гостиничному телевизору и несовместим с консолью Nintendo 64. Он функционирует как дополнительный пульт дистанционного управления для телевизора, с переключением каналов вверх и вниз на D-pad, а также как контроллер для доступных игр Nintendo 64 в сервисе LodgeNet. Клиенты могли выбирать из большой библиотеки игр для Nintendo 64, включая большинство игр для Nintendo 64, и играть по цене 6,95 долларов за каждые 60 минут.

Прием

Собственный журнал Nintendo, Nintendo Power, просмотрел контроллер. В журнале сказано, что он «немного шире контроллера Super NES, но ощущается очень комфортно, а элементы управления расположены исключительно удобно. Как большими, так и маленькими руками было легко манипулировать».[1]:12 В своем обзоре контроллера Ежемесячный отчет об электронных играх прокомментировал: «В целом, Nintendo создала самый продвинутый и простой в использовании контроллер, который мы когда-либо видели. Он чрезвычайно универсален и имеет достаточно кнопок, чтобы позаботиться обо всех возможных непредвиденных обстоятельствах, сейчас или в будущем».[14] GamePro'В обзоре говорилось: «Контроллер N64 с тремя ручками может выглядеть странно, но ощущается прекрасно».[15] Сообщается, что сторонние разработчики также были в восторге от контроллера. Дэйв Перри назвал это "большим особенным шагом, на который пошла [Nintendo]", а Джез Сан сказал, что «Джойстик выглядит необычно, но мне нравится управление. Управление большим пальцем кажется приятным, сильным и чувствительным».[16]

Запасы дополнительных контроллеров Nintendo 64 были распроданы при запуске Nintendo 64 в Японии, несмотря на то, что все три запускаемые игры предназначены только для одиночной игры.[17] Аналогичные результаты были получены в Северной Америке; розничные торговцы сообщили о чрезвычайно высоких продажах контроллеров, несмотря на то, что доступно лишь несколько многопользовательских игр.[18]

Сообщается, что интенсивное вращение аналогового джойстика привело к трению рук некоторых игроков 1999-х годов. Марио Вечеринка. В результате соглашения с Генеральным прокурором Нью-Йорка Nintendo предложила защитные перчатки для предотвращения травм. В первом квартале 2000 года Nintendo сообщила, что из более чем 1 миллиона копий, проданных за год, прошедший с момента выпуска игры, компания получила около 90 жалоб, ни одной серьезной. Тим Уивер, редактор британского Журнал N64, сказал, что у его сотрудников не было проблем с контролером, добавив, что все расследование было «смехотворным» и «могло произойти только в Америке».[19][20]

Смотрите также

Примечания

  • ^ сп 1 Хотя похоже на аналоговый джойстик По своей функциональности ручка управления на контроллере Nintendo 64 цифровая.[4][21] Технологически палка похожа на мяч мышь или же трек мяч,[22] используя пару колес, положение которых отслеживается с помощью комбинации Светодиоды и фотодиоды (в виде небольших отверстий по краю колес).[22][23] На практике уровень точности (определяемый количеством отверстий), обеспечиваемый стиком, делает его функционально эквивалентным настоящему аналоговому стику.[4][21]

Рекомендации

  1. ^ а б c d «Nintendo Power» (79). Nintendo. Декабрь 1995 г. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  2. ^ а б . Полное интервью. «Создание Марио 64: Интервью Джайлса Годдарда». Журнал NGC. Будущее издательство (61). Декабрь 2001 г.CS1 maint: другие (связь)
  3. ^ Роджерс, Эмили (7 января 2014 г.). "Сказка дельфина: История GameCube". Dromble Media. Архивировано из оригинал 5 июля 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
  4. ^ а б c d «Джойстик Ultra 64». Следующее поколение. №14. Imagine Media. Февраль 1996. С. 38–39.
  5. ^ а б c d «Контроллер Ultra 64» (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 78. Сендайское издательство. Январь 1996. с. 77.
  6. ^ «Возьми себя в руки !!!: прошлое, настоящее и будущее джойстиков». Следующее поколение. № 17. Imagine Media. Май 1996. с. 40.
  7. ^ "Ultra 64: Power Packed". GamePro. №89. IDG. Февраль 1996. С. 20–21.
  8. ^ "Снова в качелях" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 84. Зифф Дэвис. Июль 1996. С. 14–16.
  9. ^ «Shoshinkai: Nintendo представляет новый диск и 50 дополнительных японских игр N64» (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. №90. Зифф Дэвис. Январь 1997. С. 116–7.
  10. ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] ア ナ ロ グ ミ ッ シ ョ ン テ ィ ッ ク [Энциклопедия Sega - аналоговый джойстик] (на японском). Sega. Архивировано 17 октября 2007 года.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  11. ^ «Запись XE-1 AP в Sega Retro Archive».
  12. ^ "Мод контроллера беспроводного компьютера N64". Получено 24 января 2014.
  13. ^ «LodgeNet начинает установку отелей с игровыми системами Nintendo 64; инициатива включает новые установки, обновления системы для тысяч гостиничных номеров» (Пресс-релиз). Су-Фолс, Северная Дакота: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 июня 1999 г.. Получено 6 февраля, 2015.
  14. ^ «Контроллер». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 79. Сендайское издательство. Февраль 1996. с. 60.
  15. ^ «Руки: Nintendo 64». GamePro. № 95. IDG. Август 1996. с. 30.
  16. ^ «Ультра 64: выстрел Nintendo в титул». Следующее поколение. №14. Imagine Media. Февраль 1996. с. 40.
  17. ^ «Большой в Японии: наконец-то выходит Nintendo 64». Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. С. 14–16.
  18. ^ «Кто победил в видеоигровых войнах 1996 года?». Следующее поколение. № 28. Imagine Media. Апрель 1997. с. 17.
  19. ^ «Nintendo раздает игровые перчатки». Новости BBC. 2000-03-09. Получено 2009-11-25.
  20. ^ «Nintendo предлагает перчатки для предотвращения травм джойстиком». Получено 2009-11-25.
  21. ^ а б "Динамит истории контроллера от 1UP.com". Hearst Corporation. Получено 2010-08-15.
  22. ^ а б «Пэд Nintendo N64 - что внутри?». NFG World. 21 октября 2008 г.. Получено 6 января, 2011.
  23. ^ "Как работает N64". Как это работает. Получено 2011-01-06.

внешняя ссылка