Семантический поворот - The Semantic Turn

Смысловой поворот относится к смена парадигмы в оформлении артефактов - промышленный, графический, информационный, архитектурный, и Социальное - от акцента на том, как артефакты должны функционировать, до того, что они значат для тех, на кого они влияют семантика озабоченность смыслом. Он обеспечивает новую основу для профессионального дизайна, подробное обсуждение дизайна, кодификацию проверенных методов, убедительное научное обоснование своей продукции и четкую идентичность для профессиональных дизайнеров, работающих в сети своих заинтересованные стороны.

Семантический поворот предполагает различие между технической и нерелевантной для пользователя работой с артефактами и человеческим взаимодействием с артефактами индивидуально, в социальном и культурном плане. Обращение к техническому аспекту артефактов, например, учеными-прикладниками, инженерами-механиками или электронщиками, а также экспертами в области экономики, производства и маркетинга, называется технологически ориентированным дизайном. Он обращается к своей теме в терминах, которые обычные пользователи могут не понять, и применяет критерии проектирования, которые не волнуют пользователей технологий. Внимание к значениям, которые пользователи привносят в свои артефакты, как они их используют и рассказывают о них, а также среди различных заинтересованных сторон - это область дизайна, ориентированного на человека. Для обычных пользователей внешний вид и техническое функционирование артефактов - лишь фон того, что для них действительно важно.

Ярким примером этого различия является дизайн персональные компьютеры. Для большинства людей операции внутри компьютера непонятны, но отнюдь не беспокоят, потому что компьютеры предназначены для работы в первую очередь через их интерфейсы. Человеко-компьютерные интерфейсы состоят из интерактивно переставляемых значков, текста и элементов управления, которые пользователи могут понимать в повседневных условиях и которыми можно манипулировать для достижения желаемых результатов. Дизайн интеллектуальных артефактов предполагает, что старая пословица «форма следует за функцией» больше не действует.[1] - кроме самого простого инструмента. Семантический поворот предполагает, что уникальный опыт дизайнеров, ориентированных на человека, заключается в разработке интерфейсов человека с артефактами, которые значимы, просты в использовании и даже приятны для восприятия, будь то простой кухонный инвентарь, системы общественного обслуживания, архитектурные пространства или информационные кампании. . Хотя автомобиль, очевидно, должен служить средством передвижения, дизайнеры, ориентированные на человека, подчеркивают опыт вождения, простота эксплуатации, чувство безопасности, включая социальное значение вождения конкретного автомобиля. Поскольку артефакты должны работать во многих измерениях, дизайнеры, ориентированные на человека, должны иметь представление и уметь работать со всеми соответствующими заинтересованными сторонами, обращающимися к различным аспектам артефакта.

Семантический поворот: книга и ее темы

Семантический поворот это также название книги Клаус Криппендорф,[2] Профессор коммуникации в Пенсильванский университет, кибернетик, дипломированный дизайнер и исследователь, который много опубликовал, чтобы продвинуть науку о дизайне. Подзаголовок книги, Новый фундамент дизайна, предлагает пересмотреть методы проектирования в культуре дизайна, ориентированной на человека. Криппендорфф имеет всеобъемлющий взгляд на дизайн, сосредотачивая его на значениях, которые приобретают артефакты, и на том, что является или должно быть главной заботой дизайнеров.

Семантический поворот:
новая основа дизайна
Семантический поворот.jpg
АвторКлаус Криппендорф
СтранаСоединенные Штаты Соединенные Штаты
Языканглийский
ПредметНаука о дизайне
ИздательТейлор и Фрэнсис, CRC Press
Дата публикации
2006
Страницы349
ISBN0-415-32220-0

Семантический поворот представляет собой эволюцию от «Семантики продукта» Криппендорфа и Баттера,[3] который был определен как «Систематическое исследование того, как люди приписывают значения артефактам и соответствующим образом с ними взаимодействуют» и «словарь и методология разработки артефактов с учетом значений, которые они могут приобрести для своих пользователей и сообществ заинтересованных сторон». Сохраняя акцент на значении и важности как теории, так и практики, Семантический поворот расширяет интересы дизайнеров прежде всего на новые задачи дизайна, включая проектирование все большего количества нематериальных артефактов, таких как услуги, идентификаторы, интерфейсы, многопользовательские системы, проекты и дискурсы; и во-вторых, рассмотреть значение артефактов в использовании, на языке, во всем жизненном цикле артефакта и в экологии артефактов.

Дизайн

Для Криппендорфа дизайн "приносит то, что не получится естественным образом (...); предлагает реализуемые артефакты другим (...) должны поддерживать жизнь идеально больших сообществ (...) и иметь смысл для большинства, в идеале для всех, кто имеет ставка на них ".[4] Таким образом, дизайн тесно связан со значением, которое заинтересованные стороны придают артефактам. Дизайнеров «Рассмотрите возможные варианты будущего (...) оцените их желательность (...) и создайте и проработайте реалистичные пути из настоящего к желаемому будущему и предложите их тем, кто может воплотить замысел в жизнь».[5] Признавая, что любой дизайн служит другим, Семантический поворот не рассматривает пользователя как статистическую фикцию, а как хорошо осведомленных заинтересованных сторон и необходимых партнеров в процессах проектирования, ориентированных на человека.[6]

Предшественники ориентированности на человека

Криппендорф цитирует греческого философа Протагора, который, как полагают, был первым, кто выразил сосредоточенность на человеке словами, сказав, что «Человек есть мера всего, существующего (...) и несуществующего (...)». Криппендорф цитирует теорию цвета Дж. В. фон Гете.[7] который разоблачил спектральную теорию цветов Исаака Ньютона как эпистемологически ошибочную, указав, что цвет является продуктом человеческого глаза. Без него цвета не бывает. Криппендорф ссылается на итальянского философа Дж. Вико за то, что тот выступил против Р. Декарта, заявив, что мы, люди, знаем, что мы сконструировали, составили в когнитивном, материальном или социальном плане,[8] биологам Й. Уэкскюлю за его видоспецифичную теорию значения[9] и Х. Матурана и Ф. Варела за разработку биологической основы познания,[10] психологу Дж. Дж. Гибсону за его концепцию аффорданса, в которой признается, что окружающая среда не учитывает наше восприятие, она просто обеспечивает наши сенсомоторные координации[11] или нет; и лингвисту-антропологу Б. Л. Уорфу за признание того, что наши восприятия коррелируют с языком, его грамматикой и словарным запасом.[12] Наиболее важно то, что Криппендорф присоединяется к определению Л. Витгенштейна значения как использования,[13] достигая высшей точки в аксиоме, что Люди не видят физических качеств вещей и действуют на них, а на то, что они для них значат..[14]

Смысл

Придание значения чему-либо следует из ощущения этого и является прелюдией к действию. «Каждый всегда действует согласно смыслу того, с чем сталкивается»[15] а последствия этих действий, в свою очередь, становятся частью смысла того, с чем человек взаимодействует. Смыслы всегда являются чьей-то конструкцией и зависят от контекста и культуры. Один и тот же артефакт может иметь разные значения в разное время, в разных контекстах использования и для разных людей. Создание артефактов для использования другими требует от дизайнеров понимания понимания других, понимание второго порядка это принципиально отличается от понимания физических вещей. Поскольку значения нельзя наблюдать напрямую, дизайнеры должны внимательно наблюдать за действиями, которые подразумевают определенные значения; участвовать в диалоге со своими заинтересованными сторонами; и пригласить их принять участие в процессе проектирования.

Значение используемых артефактов

Люди обретают значение артефактов, взаимодействуя с ними, где значения становятся ожидаемыми возможностями использования. Однако Криппендорф не ограничивает понятие интерфейсов взаимодействием человека с компьютером. По его мнению, концепция применима к любому артефакту, с которым можно столкнуться. Для пользователей артефакты воспринимаются как аффорданс, как вид взаимодействия, которое они разрешают или запрещают. Таким образом, ножницы и кофейные чашки воспринимаются как интерфейсы, как и персональные компьютеры. Их физическая или вычислительная структура становится фоновым явлением для использования. Тогда значение используемого артефакта «диапазон мыслимых ощущений и действий, которых пользователи могут ожидать» .[16] Идеальные интерфейсы очевидны и «внутренне мотивирующие взаимодействия между пользователями и их артефактами» .[17]

Основываясь на исследованиях Хайдеггера использования технологий людьми, Криппендорф утверждает, что все артефакты должны быть спроектированы так, чтобы допускать три стадии использования: начальное распознавание, промежуточное исследование и, в идеале, беспроблемное использование. Последнее достигается, когда артефакт настолько внедряется в мир пользователя, что его почти не замечают, воспринимают как должное при просмотре того, что должно быть выполнено. Распознавание включает в себя категоризацию пользователей, насколько близок артефакт к идеальный тип в своем роде. Исследованию способствуют такие информативные данные, как индикаторы состояния, отчеты о ходе работы, подтверждения действий и готовности, сигналы тревоги, тесная корреляция между действиями и их ожидаемыми эффектами, карты возможностей, инструкции, сообщения об ошибках и мультисенсорная обратная связь. Внутренняя мотивация пользователей проистекает из уверенности, кажущегося легким, непроблематичного, но умелого взаимодействия с артефактами без сбоев. Хорошо продуманный интерфейс обеспечивает однозначное распознавание, эффективное исследование и приводит к приятному доверию. Чтобы осуществить эти переходы, дизайнерам, ориентированным на человека, необходимо задействовать понимание второго порядка когнитивных моделей, культурных привычек и компетенций пользователей.

Обычно пользователи подходят к своим артефактам с очень разными компетенциями. Семантический поворот предлагает возможность учесть эти различия, позволяя проектировать несколько семантических слоев. Например, современные аппараты Xerox имеют один слой для изготовления копий, другой - для устранения замятия бумаги, третий - для замены дефектных деталей обученным обслуживающим персоналом, а четвертый предназначен для заводского ремонта замененных компонентов.

Значение артефактов в языке

«Судьба всех артефактов решается на языке» ,[18] - говорит Криппендорф. Действительно, дизайнеры должны обращать внимание на повествования, в которых артефакт появляется, как только он вступает в обсуждения между заинтересованными сторонами, свидетелями, критиками и пользователями, на имена, которые классифицируют артефакт как тот или иной, и на прилагательные. прямое восприятие определенных качеств (это быстрый машина? а неуклюжий сотовый телефон? а высший класс платье?). Такие характеристики могут создать или разрушить артефакт, и дизайнеры не могут игнорировать то, как люди говорят о них. Криппендорф предполагает, что артефакты должны быть спроектированы так, чтобы их интерфейсы [легко] рассказывались[19] и вписываться в социальные или коммуникативные отношения.

В персонаж артефакта - набор прилагательных, которые считаются подходящими для него - можно оценить с помощью шкал семантического дифференциала - семибалльных шкал между полярно противоположными атрибутами, такими как элегантный –––– безвкусный; путем категоризации бесплатных ассоциаций, полученных от пользователей, будь то первые впечатления или после длительного использования; исследуя содержание историй, которые люди рассказывают об артефактах, на предмет подразумеваемых суждений; или путем парного сравнения похожих артефактов. Такие методы дают дизайнерам, ориентированным на человека, способы количественной оценки значений, работы над определенными критериями дизайна, включая достижение поддающихся количественной оценке эстетических целей, и обоснования дизайна для потенциальных заинтересованных сторон.

Язык пронизывает всю человеческую жизнь, в том числе артефактами. Это касается не только пользователей артефактов, но и их дизайнеров. Повествования, которые развиваются внутри проектных групп, определяют направление, в котором развивается дизайн, и могут в конечном итоге убедить заинтересованные стороны согласиться с дизайнерским проектом или выступить против него задолго до его создания и, в свою очередь, повлиять на дизайнеров. Все, что мы знаем о нынешних артефактах, древних, устаревших, антиквариате или музейных экспонатах, приходит к нам в виде историй. Дизайнеры должны анализировать их, как утверждает Криппендорф, «Смысл, который артефакты приобретают в процессе использования, в значительной степени определяется языком».[20]

Значение в жизни артефактов

Здесь Криппендорф предлагает дизайнерам учитывать артефакты на протяжении всего их жизненного цикла. В случае промышленных продуктов жизненный цикл может начинаться с первоначальной идеи, за которой следует проектирование, проектирование, производство, продажа, использование, хранение, техническое обслуживание и, наконец, вывод из эксплуатации в виде переработанных отходов или отходов. Ну, не так уж "наконец"; дизайнеры могут многое узнать о характеристиках продукта, непреднамеренном использовании, неожиданных проблемах и вытекающих из них социальных последствиях, что может помочь улучшить дизайн следующего поколения этого продукта - дизайн никогда не заканчивается. На каждом этапе жизненного цикла артефакта этот артефакт должен поддерживать разнообразные, но субъективно значимые интерфейсы для различных сообществ заинтересованных сторон. В таких сетях заинтересованных сторон артефакты должны переходить от одного к другому: «ни один артефакт не может быть реализован в культуре, не будучи значимым для тех, кто может продвигать его через различные определения» .[21]

Значение артефактов в экологии

Словари, как правило, определяют экологию как многовидовое взаимодействие в общей среде, при этом виды животных и растений. Однако люди создали, возможно, большее разнообразие виды артефактов чем природа. Криппендорф отмечает, что виды артефактов тоже рождаются, увеличиваются в размерах и количестве, диверсифицируются на подвиды, связываются с другими видами, адаптируются друг к другу и к своей среде обитания, а также либо воспроизводятся, либо развиваются, либо исчезают - так же, как в природе. . Виды артефактов могут конкурировать, сотрудничать или паразитировать на других артефактах. В качестве примера последнего рассмотрим спам, который процветает в экосистеме электронной почты и не может существовать вне ее. В то время как виды животных и растений взаимодействуют друг с другом по-своему, виды артефактов взаимодействуют через посредство человека. Люди расставляют артефакты, как мебель дома; соединять их в сети, как компьютеры в Интернете; создавать крупные культурные кооперативы, такие как больницы с медицинским оборудованием, лекарствами и лечебными средствами; отказ от одного вида в пользу другого, как пишущие машинки уступили место персональным компьютерам; или изменить свое экологическое значение, например, лошади, которые изначально использовались для работы и транспорта, заняли экологическую нишу в спорте.

В экологии артефактов значение одного состоит из возможных взаимодействий с другими артефактами: сотрудничество, конкуренция (замещение), господство или подчинение, ведущее технологическое развитие, как сейчас делают компьютеры, поддержка лидеров, как гаджеты, найденные в компьютере. магазины. Точно так же дороги и заправочные станции следят за развитием автомобилей и участвуют в очень большом культурном комплексе, включая проектирование городов и распределение работы, и влияют на природу за счет истощения ресурсов, образования отходов и выбросов CO.2 выбросы. Четко, «дизайнеры, которые понимают экологический смысл своих предложений, имеют больше шансов сохранить свои проекты живыми» .[22]

К науке о дизайне

В 1969 году лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон призвал к созданию науки об искусственном.[23] Он утверждал, что естествоиспытатели озабочены тем, что существует, тогда как дизайнеры озабочены тем, что должно быть и как этого добиться. Его концепция дизайна была сформирована теорией рациональных решений и ранними концепциями вычислительной логики, поэтому в значительной степени ограничивалась проектированием, ориентированным на технологии. Криппендорф добавил следующие контрасты Саймона:

  • Естественные науки ограничиваются теоретизацией прошлых закономерностей на основе существующих данных. Они не рассматривают ученых как агентов перемен. Любая наука о дизайне должна заниматься тем, как дизайнеры могут изменить существующие закономерности, преодолеть непредвиденные обстоятельства, вызывающие повторяющиеся проблемы, и изменить жизнь нынешних заинтересованных сторон или будущих сообществ. Дизайнеры не создают теории, а предлагают беспрецедентные артефакты, новые практики и нарративы, которые должны быть реализованы в сети заинтересованных сторон, действующих в их собственных интересах. Наука о дизайне не может быть о дизайн или из дизайн, которые преследуются извне дизайнерского сообщества. Он должен обеспечивать практическую и интеллектуальную поддержку дизайна, будучи за или на службе проектной деятельности. В поддержку изменений, которые не происходят естественным образом, необходимо также предоставить концептуальные решения, необходимые для того, чтобы дизайнеры несли ответственность за то, как их предложения влияют на будущие непредвиденные обстоятельства.
  • Естественные науки отдают предпочтение причинным объяснениям, которые исключают, что их объекты могут понять, как они концептуализируются, теоретизируются и изучаются. Наука о дизайне, ориентированном на человека, отдает предпочтение значениям (концепциям, объяснениям и мотивации), которые знающие пользователи и заинтересованные стороны могут привнести в дизайн. Это влечет за собой рефлексивное понимание, незнакомое естественным наукам.
  • В качестве сторонних наблюдателей за своими объектами естествоиспытатели могут позволить себе приветствовать абстрактные и общие теории. Дизайнеры, напротив, должны заботиться обо всех необходимых деталях своего дизайна. Никакая технология не работает абстрактно. Даже социальные артефакты должны быть поняты и реализованы их участниками. Дизайн - это всегда предложение другим заинтересованным сторонам, которые могут внести свой вклад в дизайн или выступить против его реализации. Теории в естественных науках не влияют на то, что они теоретизируют, но замыслы должны вовлекать других в то, что они предлагают, относиться к ним как к разумным агентам, иначе они не будут реализованы.
  • В естественных науках исследование состоит из сбора даты или объективных фактов в поддержку теорий об этих данных. Теории прогнозирования предполагают статус-кво (продолжение) теоретизируемых ими явлений. В науке о дизайне исследование означает поиск ранее неизвестных переменных и предложение реалистичных путей к желаемому будущему. Дизайн, в той мере, в какой он является новаторским, вполне может порвать с теориями прошлого, преодолеть общепринятые убеждения и бросить вызов упрямым убеждениям в определяемом историей будущем. По сути, прошлые наблюдения никогда не могут доказать обоснованность действительно инновационных разработок.

Наука дизайна вносит три вклада в дизайн:

Дизайн исследования

Как правило, исследование - это любой запрос, который генерирует передаваемые знания.[24] Ориентированный на человека дизайн исследования обычно включает

  • Выявление и анализ повествований о проблемном использовании артефактов и желаемых вариантов будущего, которые мотивируют или вдохновляют сообщество потенциальных пользователей и заинтересованных сторон рассмотреть изменения в своей жизни.
  • Поиск и оценка примеров распространенных, понятных и привлекательных практик, особенно из эмпирических областей, отличных от предполагаемого дизайна, с учетом их способности служить метафорами для новых, но сразу узнаваемых и значимых интерфейсов.
  • Изучение новых технологий и материалов, которые могут поддержать или улучшить текущее и будущее использование рассматриваемых артефактов.
  • Тестирование и оценка альтернативных проектов - рекомбинации и преобразования доступных технологий, возможных интерфейсов, а также социальных и экологических последствий - обычно в терминах, актуальных для нынешних заинтересованных сторон, а не для будущих пользователей.
  • Изучение того, как дизайн выживает в экологии артефактов, какие уроки можно извлечь для будущей дизайнерской деятельности, так называемые пост-дизайнерские исследования.

Методы проектирования

Ориентированный на человека методы проектирования может быть направлен на:

  • Систематическое расширение дизайнерского пространства - возможности, в которых может быть реализован дизайн. Это пространство должно охватывать и выходить за рамки ожиданий пользователей и заинтересованных сторон, особенно включая (очевидно) немыслимое. Такие методы варьируются от компьютерной генерации альтернатив (комбинаторика ) к использованию языковых игр, во время которых рождаются новые идеи, например мозговой штурм.
  • Целенаправленное участие пользователей и заинтересованных сторон в процессе проектирования (в сокращении пространства дизайна до реалистичных предложений по значимым артефактам). Известны три способа:
    • Получение понимания понимания пользователей и заинтересованных сторон, так называемого понимания второго порядка, например, путем этнографические исследования или же фокус группы, и принятие проектных решений в зависимости от этого понимания
    • Вовлечение пользователей и заинтересованных сторон в проектные решения, например, совместный дизайн
    • Делегирование дизайна путем разработки артефактов, которые либо адаптируются к миру своих пользователей и заинтересованных сторон, либо могут быть переработаны ими, например, в персональных компьютерах.
  • Формализация успешных практик проектирования в воспроизводимых вспомогательных средствах, которые могут улучшить будущие методы проектирования, например, в вычислительном отношении, системы автоматизированного проектирования, программное обеспечение для совместной работы, и быстрое прототипирование, и предписывающе. Криппендорф описывает пять предписывающих методов:[25]
    • (Пере) создание персонажей артефактов
    • Проектирование интерфейсов для артефактов с учетом их удобства использования и значения в использовании
    • Создание новых артефактов, включая услуги и социальные практики, на основе разумных повествований и метафор
    • Разработка стратегии дизайна
    • Разработка диалоговых (совместных) методологий для вовлечения других в процесс проектирования.
  • Разработка и уточнение дискурса дизайна, чтобы
    • Повышение воспроизводимости знаний о процессе проектирования путем создания извлекаемых записей прошлых отчетов о процессах проектирования и публикации соответствующих результатов
    • Сделайте сотрудничество дизайнеров и междисциплинарные команды более эффективным.
    • Информировать о соответствующем дизайнерском образовании
    • Повысить способность задавать полезные исследовательские вопросы, на которые исследование дизайна может дать окончательные ответы.
    • Повышайте и поддерживайте репутацию профессионального дизайна, особенно для того, чтобы дизайнеры играли важную роль в сети заинтересованных сторон. Это означает применение науки для проектирования к самому себе.

Подтверждения семантических утверждений

В науке о дизайне валидация заключается в создании убедительных обоснований для заявлений, которые дизайнеры должны делать в отношении значения, достоинств, потенциальной реальности, затрат и преимуществ своего дизайна для конкретных сообществ.[26] Поскольку любой дизайн может проявить себя только в будущем, пост фактум, и в сотрудничестве с другими дизайн, ориентированный на человека, оправдан только с помощью убедительных аргументов. Информационная система на основе проблемных вопросов[27][28] которые мотивируют заинтересованные стороны реализовать или использовать этот дизайн. Наука о дизайне, всегда озабоченная еще не наблюдаемыми непредвиденными обстоятельствами, не может обеспечить простых истинных утверждений, к которым стремятся естествоиспытатели для своих теорий. Но он может предоставить несколько других ориентированных на человека способов поддержки заявлений, которые должны делать проектировщики:

  • Убедительные демонстрации и экспозиции дизайна в различных контекстах использования
  • Статистические эксперименты с прототипами, моделями или визуализациями, предполагающие способность пользователей разбираться в предлагаемом артефакте, находить соответствующие значения и обрабатывать его.
  • Апелляции к достоверным теориям или принципам того, как значения артефактов приобретаются в процессе использования, могут передаваться по различным каналам или проявляться в различных социальных ситуациях, в том числе в экологии других артефактов.
  • Учет систематического применения установленных методов проектирования, которые уменьшили первоначальное пространство проектирования до предлагаемых альтернатив
  • Подтвержденные обязательства соответствующих заинтересованных сторон по реализации дизайна.

Прием «семантики продукта» и Семантический поворот

С момента чеканки в 1984 г.[29] использование «семантики продукта» резко возросло. В 2009 году поиск в Google выявил более 18 000 документов, ссылающихся на него. Однако сторонники более критического подхода к дизайну критиковали его как чрезмерно упрощенный.[нужна цитата ]

Семантика артефактов приобрела центральное значение в курсах, читаемых на ведущих факультетах дизайна многих университетов по всему миру, в том числе в Университете штата Аризона; Академия искусств Крэнбрука; Государственный университет Огайо; Колледж искусств и дизайна Саванны; Университет искусств в Филадельфии, США; Hochschule fűr Gestaltung Offenbach в Германии;[30] Университет Хонгик в Сеуле, Корея; Индийский технологический институт в Мумбаи; Художественный университет Мусасино в Токио, Япония; Национальный Тайваньский университет науки и технологий; Университет искусства и дизайна в Хельсинки, Финляндия; и больше. Он также проник в другие дисциплины, в частности эргономика, маркетинг, когнитивная инженерия.

Обзоры могут быть найдены авторами по теории дизайна,[31][32] история дизайна,[33] Корпоративная стратегия,[34] национальная политика в области дизайна,[35] исследования в области дизайна,[36] совместный дизайн,[37] интерактивный дизайн,[38][39] взаимодействие человека с компьютером,[40] и кибернетика.[41]

Семантический поворот был переведен на японский язык[42] и в настоящее время переводится на немецкий язык.[43]

Примечания

  1. ^ Криппендорф, Клаус и Баттер, Рейнхарт (1993). Где значения ускользают от функций. Журнал управления дизайном 42. С. 30–37.
  2. ^ Криппендорф, Клаус (2006). Семантический поворот; Новая основа дизайна. Бока-Ратон, Лондон, Нью-Йорк: Тейлор и Фрэнсис, CRC Press.
  3. ^ Криппендорф, Клаус и Баттер, Рейнхарт (ред.) (1989)
  4. ^ Криппендорф (2006), стр. 25–26.
  5. ^ Криппендорф (2006), стр. 28–29.
  6. ^ Криппендорф (2006), стр. 63–65.
  7. ^ Фридрих, Теодор и др. (Ред.) (Без даты). Гете. Vierzigster Teil: Zur Farbenlehre. (Оригинал 1810 г.). Лейпциг: Verlag Reclam.
  8. ^ Глазерсфельд, Эрнст фон (1995). Радикальный конструктивизм; Способ познания и обучения. Вашингтон, округ Колумбия: Falmer Press.
  9. ^ Uexküll, Якоб фон (1934/1957), Прогулка по мирам животных и людей: иллюстрированная книга невидимых миров. С. 5–80 в К. Х. Шиллере (ред.). Инстинктивное поведение: развитие современной концепции. Нью-Йорк: International University Press.
  10. ^ Матурана, Умберто Р. и Франсиско Дж. Варела (1988). Древо познания; Биологические корни человеческого понимания. Бостон, Массачусетс: Шамбала.
  11. ^ Гибсон, Джеймс Дж. (1979). Экологический подход к визуальному восприятию. Бостон Массачусетс: Хоутон Миффлин.
  12. ^ Уорф, Бенджамин Ли (1956), Язык, мысль и реальность, Джон Б. Кэрролл (ред.). Нью-Йорк: Джон Вили и Массачусетский технологический институт.
  13. ^ Витгенштейн, Людвиг (1953). Философские исследования. Оксфорд: Блэквелл.
  14. ^ Криппендорф (2006), стр. 47
  15. ^ Криппендорф (2006), стр.
  16. ^ Криппендорф (2006), стр.
  17. ^ Криппендорф (2006), стр.
  18. ^ Криппендорф (2006), стр. 148
  19. ^ Криппендорф (2006), стр. 147, курсив мой.
  20. ^ Криппендорф (2006), стр. 147
  21. ^ Криппендорф (2006), стр.186.
  22. ^ Криппендорф (2006), стр. 202
  23. ^ Саймон, Герберт А. (1969/2001)
  24. ^ Арчер, Брюс (1995) [1], дата обращения 15.10.2009.
  25. ^ Криппендорф (2006), стр. 230–260.
  26. ^ Криппендорф (2006), стр. 260–267.
  27. ^ Риттель, Хорст В. Дж. (1992). Планен, Энтверфен, Дизайн; Ausgewȁhlte Schriften zur Theorie und Methodik . Вольф Д. Рейтер (ред.). Штутгарт, Берлин, Кельн: Кольхаммер Верлаг.
  28. ^ Риттель, Хорст У. Дж. И Уэббер, Мелвин М. (1984). Проблемы планирования - злые проблемы. В Кресте, Найджел (ред.). Развитие методологии проектирования. Нью-Йорк: Wiley, стр. 135–144.
  29. ^ Криппендорф, Клаус и Баттер, Рейнхарт (1984). Изучение символических качеств формы. Инновации 3, 2 с. 4–9. [2], дата обращения 15.10.2009.
  30. ^ Штеффен, Дагмар (2000)
  31. ^ Арчер, Брюс (2006). Предисловие у Криппендорфа, стр. Xiii – xiv
  32. ^ Brdeck, Бернхард Э. (2006). Обзор произведения Клауса Криппендорфа «Семантический поворот». Отчет о проектировании 7 + 8С. 64–100.
  33. ^ Михл, Ян (1992). Обзор двух материалов конференций по семантике продуктов. Скандинавский журнал истории дизайна 2, стр. 123–127, [3], дата обращения 2009.10.12.
  34. ^ Блейх, Роберт (1989). Корпоративный дизайн Philips: личный кабинет. Проблемы дизайна 5, 2: 1–8.
  35. ^ Криппендорф, Клаус (ред.) И др. (1997)
  36. ^ (Неизвестный автор) (2007). Рецензия на «Смысловой поворот». Наука исследования дизайна (Япония) 3. С. 49–50.
  37. ^ Эн, Пелле (2006). Рецензия на «Семантический поворот; Новый фундамент дизайна ». Артефакт 1, 1. С. 51–54.
  38. ^ Бек, Кристиан (2007). Семантический поворот - Мысли и размышления дизайнера взаимодействия. «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2009-10-01. Получено 2009-10-01.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь), дата обращения 14.10.2009.
  39. ^ Хендерсон, Остин (2006). Обзор книги Клауса Криппендорфа «Семантический поворот: новый фундамент дизайна», Взаимодействие 13, 6, стр. 56 и далее.
  40. ^ Моаллем, Аббас (2006). Краткое рецензирование книги: «Семантический поворот: новый фундамент дизайна». Взаимодействие человека с компьютером 15 (Марш).
  41. ^ Гланвилл, Ранульф (2007). Дизайн, пользователь и «Семантический поворот» Клауса Криппендорфа. Кибернетика и знания человека 144. С. 105–110.
  42. ^ Криппендорф, Клаус (2009). Японский перевод «Семантического поворота»; Новый фундамент дизайна ». Токио: SIBaccess Co. Ltd.
  43. ^ Криппендорф, Клаус (в печати). Die semantische Wende; Eine neue Grundlage für das Design. Цюрих: Birkhäuser Verlag.

Дополнительные ссылки

  • Арчер, Брюс (1995). Природа исследования. Совместное проектирование 2, стр. 6–13, [4], дата обращения 18.10.2009.
  • Бонсьепе, Гуй (1996), Интерфейс; Дизайн новый год. Мангейм, Германия: Bollmann Verlag.
  • Криппендорф, Клаус (2006). Семантический поворот; Новая основа дизайна. Бока-Ратон, Лондон, Нью-Йорк: Тейлор и Фрэнсис, CRC Press.
  • Криппендорф, Клаус (ред.) И др. (1997). Дизайн в век информации; Отчет в Национальный научный фонд (NSF). Роли, Северная Каролина: Лаборатория исследований дизайна, Государственный университет Северной Каролины. [5], дата обращения 15.10.2009.
  • Криппендорф, Клаус и Баттер, Рейнхарт (редакторы) (1989). Семантика продукта. Проблемы дизайна 5, 2.
  • Норман, Дональд, А. (2002). Дизайн повседневных вещей. Нью-Йорк: Основные книги.
  • Норман, Дональд, А. (2005). Эмоциональный дизайн. Нью-Йорк: Основные книги.
  • Саймон, Герберт А. (1969/2001). Науки об искусственном, 3-е издание. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Штеффен, Дагмар (2000). Дизайн как Produktsprache. Франкфурт-на-Майне: форма Verlag.
  • Tahkokallio, Päivi & Vihma, Susann (ред.) (1995). Дизайн - удовольствие или ответственность? Хельсинки: Университет искусства и дизайна.
  • Вакева, Сеппо (ред.) (1990). Семантика продукта '89. Хельсинки: Университет искусства и дизайна.
  • Вихма, Сюзанна (ред.) (1990). Семантическое видение в дизайне. Хельсинки: Университет искусства и дизайна.