Исследование виртуального магазина - Virtual store research

Исследование виртуального магазина является продолжением традиционных методов маркетинговое исследование.[1] В то время как в маркетинговых исследованиях используются такие методы, как фокус-группы, опросы и наблюдения, чтобы лучше понять процесс принятия решений потребителями, в исследованиях виртуального магазина эти стандартные методы исследования используются в моделировании магазина, доставляемом через компьютер. Исследование виртуального магазина использует двухмерное и трехмерное компьютерное моделирование технология для создания розничной торговли, максимально приближенной к реальному покупательскому опыту. Это позволяет тестовым потребителям в виртуальной среде взаимодействовать с товарами в магазине и принимать решения о покупке таким образом, который очень похож на реальное поведение в магазине.

Кроме того, технология виртуальных магазинов может помочь компаниям по производству потребительских товаров и розничным продавцам принимать повседневные бизнес-решения без необходимости физически менять магазины и продукты.

История

До появления технологии виртуальных магазинов единственным способом получить данные о поведении в магазине было личное исследование магазина. Личное исследование магазина является признанным золотым стандартом для проверки влияния изменений цен, планограмм, упаковки продуктов или новых продуктов на поведение потребителей. Тестирование контролируемого магазина требует, чтобы изменение было сделано в одном наборе магазинов, но не в другом аналогичном наборе магазинов. Затем результаты продаж сравниваются, чтобы определить, было ли изменение выгодным. Этот подход часто сочетается с перехватывающим исследованием, которое требует от исследователя размещения сборщиков данных в реальных магазинах и перебивания покупателей, чтобы они задавали вопросы об их опыте совершения покупок. Эти типы тестов проводятся во время покупки и, как считается, дают наиболее точное представление о реальном поведении потребителей. Однако они очень дороги и требуют много времени, а сами тесты многие покупатели и владельцы магазинов считают весьма навязчивыми.[1]

Исследование виртуального магазина стало более рентабельной альтернативой, которая могла бы устранить недостатки личного исследования магазина с помощью контролируемого моделирования.

Методологии для моделирования набора полок в виртуальной среде впервые появились в 1990-х годах под руководством академических исследовательских лабораторий, таких как Гарвардская школа бизнеса Лаборатория маркетингового моделирования. В 1996 году Harvard Business Review опубликовал основополагающую статью профессора Раймонда Р. Берка под названием «Виртуальный шоппинг: прорыв в маркетинговых исследованиях», в которой эмпирически установлено, что «лабораторные данные могут точно предсказать долю рынка бренда и чувствительность к потребительским ценам, наблюдаемую в супермаркете. Эти прогнозы были наиболее точными, когда моделирование воспроизводило визуальные подсказки, которые потребители использовали для принятия решений о покупке ». Его данные показали, что продажи виртуальных магазинов тесно связаны с продажами в реальных магазинах (в одном тесте значения корреляции варьировались от 0,90 для косметических категорий до 0,94 для чистящих средств).[1]

Однако Берк опубликовал свою статью на десять лет раньше. В опросе исследователей 2008 года только 3,7% респондентов сообщили об использовании методов виртуального тестирования. Причина медленного первоначального внедрения исследований виртуальных магазинов заключается в том, что эти тесты по-прежнему проводились в удаленных лабораториях, и потребителям приходилось приходить в определенные места. Первых компаний, внедривших Кимберли-Кларк был показан на первой странице The Wall Street Journal в 2007 году за использование технологии виртуальных магазинов в маркетинговых исследованиях, но проникновение на основной рынок оставалось низким.[2]

С точки зрения поставщиков, технологии виртуальных магазинов можно разделить на две категории:

  • Первые участники рынка взяли реалистичную трехмерную полку из лаборатории и разрешили потребителю провести испытания в полевых условиях с помощью ноутбука, на котором установлена ​​эта технология. Респонденты были специально набраны в продуктовых магазинах для участия в тестах.
  • Другие рассматривали Интернет как способ быстрее и экономичнее использовать более крупные образцы, оптимизированные для рекламы, а не трехмерные изображения товаров в упрощенном моделировании магазина, чтобы можно было эффективно проводить опросы через веб-браузеры с использованием коммутируемого подключения к Интернету. все еще преобладали в начале 2000-х.

Долгосрочное обещание исследований виртуальных магазинов остается таким, как сформулировал Берк в 1996 году: «Однажды виртуальный магазин может стать каналом для прямых, личных и интеллектуальных коммуникаций с потребителем, который будет включать исследования, продажи и обслуживание».[1]


использование

Маркетинговое исследование

Технология виртуального магазина обычно используется для ответа на вопросы, касающиеся решений клиентов в условиях магазина. Это включает в себя все следующее:

  • Размещение нового продукта
  • Изменения в упаковке
  • Ценовые исследования
  • Рычаги внутреннего маркетинга, включая дисплеи, рекламные акции и обмен сообщениями
  • Мерчандайзинг стратегии
  • Планограмма или смены полок
  • Мероприятия в магазине
  • Исследования поиска товаров или категорий

Интеграция с данными точек продаж

В 2011 году InContext Solutions представила Visualize InContext, программный инструмент, который позволяет компаниям просматривать фактические данные о точках продаж в среде виртуального магазина. С помощью Visualize InContext маркетологи и розничные продавцы могут видеть в реальном времени, что происходит на полках, что позволяет им настраивать графики пополнения полок и лучше оптимизировать планограммы для наиболее эффективных продаж продукта за счет использования фактических данных о точках продаж.

Слияние с покупками в ИнтернетеВ 2017 году Buzz 3D представила свой Buzz 3D Retail Suite, который, помимо функций создания 3D-планограмм, планирования магазина и исследования виртуального магазина, использует функциональность 3D-облака для обеспечения прямого доступа к виртуальному магазину с любого устройства с поддержкой видео. Благодаря индивидуальному определению продуктов в магазине и упрощению и рентабельности создания из фотографий розничные торговцы теперь имеют возможность продавать через виртуальный магазин в дополнение к простым исследованиям.

Дополнительные приложения

Технологии виртуальных магазинов имеют дополнительные приложения в качестве инструментов визуализации для внутреннего маркетинга и разработки продуктов, включая следующие:

  • Сотрудничество между производителями и поставщиками в области дизайна упаковки и разработки продукции
  • Сотрудничество между производителями и розничными партнерами
  • Визуализация маркетинговых и рекламных идей в магазинах в отделах маркетинга
  • Виртуальные витрины для демонстрации продуктов на выставках или с внешними партнерами
  • Как средство визуализации для профессиональных продавцов

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d Берк, Раймонд Р. (1996), Виртуальный шоппинг: прорыв в маркетинговых исследованиях, Harvard Business Review
  2. ^ Летчфорд, Майкл (2009), Формирование розничной торговли: использование моделирования виртуального магазина в маркетинговых исследованиях и не только, Институт интернет-маркетинга