Дикая природа: приключение на выживание - Википедия - Wilderness: A Survival Adventure

Дикая природа: приключение на выживание
Разработчики)Компьютерные продукты Titan
Издатель (ы)Электрический Транзит
Платформа (и)ДОС
IBM
Mac OS
Релиз1986
Жанр (ы)Выживание

Дикая природа: приключение на выживание это игра на выживание, где игровой процесс вращается вокруг выживания в суровых условиях.

Особенности игры

участок

Предыстория игры минимальна. Все, что действительно известно, - это то, что персонаж игрока заблудился в пустыне (по умолчанию - Сьерра-Невада) после крушения его самолета и должен активно работать, чтобы выжить и, возможно, найти способ вернуться в цивилизацию.[1] Взаимодействие с другими персонажами ограничено или полностью отсутствует, в зависимости от местности и того, как игрок выбирает прогресс в игре.

Геймплей

Геймплей требует ввода текста и имеет 300 различных вводимых команд.[2] Для облегчения этого словарный запас игрового движка превышает 300 слов. Например, чтобы пить питьевую воду, можно ввести:

нести водуСколько унций?1ОК, что дальше?использовать спичкиОК, что дальше?разжечь огоньбудь осторожениспользовать посудуОК, что дальше?кипящая водаОК, что дальше?пить воду

Игрок должен отслеживать голод, жажду и температуру усталости в дополнение к здоровью; даны в процентах. Это требует выполнения «повседневных» задач, таких как еда, питье и сон, а также охота, приготовление пищи, сбор и поиск места для отдыха.

Еще один важный аспект игры - это система создания предметов. Многие из них полезны, но отсутствуют. Однако игра позволяет игроку создавать инструменты, оружие и другие предметы, которые помогут выживанию персонажа игрока. Например, чтобы использовать шину, необходимую в случае травмы, необходимо иметь / приобретать веревку и палку.

Многие предметы, такие как растопка и стрелы, со временем деградируют и в конечном итоге ломаются, что делает необходимым строительство дополнительных предметов. Пища, такая как мясо, может испортиться всего за игровой день, но есть такие, которые не испортятся из-за консервирования.

Игра имеет нелинейную структуру, что дает игроку свободу продвигаться по игре, не имея в виду конкретных целей, помимо достижения основных потребностей выживания.

Разработка

Сделано Уэсли Хантресс и Чарльз Кольхейз.

Рекомендации

  1. ^ Макгоуэн, Элизабет (март 1987 г.). "Высокая передача". Путешественник. Получено 23 октября, 2018.
  2. ^ Стаки, Скотт (август 1985). "Приключение в пустыне". Жизнь мальчиков. Получено 23 октября, 2018.