Возвращение Рэндала Морна - Википедия - The Return of Randal Morn

Возвращение Рэндала Морна
Возвращение Рэндала Морна (модуль D&D) .jpg
Уровни персонажей1-4
Настройка кампанииЗабытые королевства
АвторыДжим Батлер
Впервые опубликовано1996

Возвращение Рэндала Морна это модуль приключений для 2-го издания Продвинутые подземелья и драконы фантазия ролевая игра, опубликовано в 1996 году.

Краткое содержание сюжета

Рэндал Морн был похищен, и партия должна спасти его.[1]

История публикации

Возвращение Рэндала Морна был разработан Джим Батлер, и издана TSR в 1996 году. Обложка была сделана Брюс Игл с обложкой графического дизайна от Рене Сиске, и интерьерное искусство Элизабет Т. Данфорт.

Прием

Обзор Трентона Уэбба Возвращение Рэндала Морна за Чародейский журнал, оценив его на 2 балла из 10.[1] По словам Уэбба, "Возвращаться подходит только для игроков с ограниченным воображением и любящих кормление с ложечки. Его строго линейный сюжет жестоко перетаскивает игроков между стандартными положениями, исход которых обычно полностью не зависит от них. Персонажи, которых они встречают, представляют собой грустные двумерные статистические данные, скрепленные именами, в то время как неуклонно утомительный мир, который они могут исследовать, населен такими страшными тварями, как орки и - ах - люди! "[1] Он также мрачно описывает сюжет, когда группа собирается спасти Рэндала Морна и «бродит по лесу и немного избивается. Затем они бродят по городу и их много избивают. Фургон разбивается. Хорошие парни избивают. плохие парни. Конец ".[1] Уэбб чувствовал, что дизайнер не смог предложить приключению должный масштаб, не позволив ему быть гибким, чтобы его можно было придать форме, подходящей для партии, играющей в нем, или потянув игроков за лакомыми кусочками сюжета, давая Мастер подземелий сила подтолкнуть их. Он критиковал, что приключение навязывает свою волю персонажам с помощью «указов», где действия приводят к одному и тому же результату, независимо от того, насколько осторожны они. персонажи игроков д., которые «прямо препятствуют творческой игре».[1] Он называет встречи в сценарии «к сожалению, обыденными», при этом партия «постоянно сталкивается с большими группами людей и воинов орков. В результате битвы обычно растягиваются на спички».[1] Уэбб завершает обзор словами: "Возвращаться работает как сценарий, но не как приключение. Это скорее функциональная, чем забавная картина, вроде рисования цифрами без творческих деталей ".[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм Уэбб, Трентон (январь 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (2): 73.